Quando ele era ela nos videojogos
Isto dos direitos da Mulher é um processo. Não é um dado adquirido. E para assinalar o Dia Internacional da Mulher lembrei-me deste momento emblemático da história dos videojogos.
O Dia Internacional da Mulher não é sobre oferecer flores e dar festinhas. É, sim, um dia para reconhecer a igualdade de direitos e lembrar a luta que foi (e continua a ser) necessária para conquistar essa igualdade.
E qual é esse tal momento emblemático da história dos videojogos e o que tem a ver com o tema?
Há quase 30 anos, em agosto de 1986, era lançado para a Nintendo Entertainment System o jogo Metroid. Um típico jogo de ação, num cenário futurista de ficção científica: Ex-soldado da Federação Galáctica, que usa uma armadura futurista e armas laser, combate piratas espaciais e organismos alienígenas, salvando o universo no final.
Até aqui tudo muito em linha com os habituais videojogos da década de 80 (para não falar nas outras décadas).
O "grande momento" surge quando o jogador termina a última missão. O herói tira o seu capacete e... não é um herói mas sim uma heroína. Samus Aran é uma mulher de armas que rebentou com piratas e alienígenas e salvou o universo, como se fosse qualquer machão musculado. Foi um dos primeiros momentos de surpresa na história dos videojogos, que ainda dava os primeiros passos em termos de narrativa, e Samus foi talvez a primeira personagem feminina dos videojogos a mostrar que as mulheres podem fazer o mesmo que os homens, abrindo caminho para Lara Croft e muitas outras.
Os videojogos ainda são vistos por muitos como uma forma de entretenimento para rapazes e onde os heróis são tipicamente homens musculados, mas já há 30 anos se combatia esse estereótipo.
Mas, como referi no início, isto é um processo. E mesmo este momento emblemático de afirmação da igualdade e capacidade das mulheres não esteve isento de falhas graves. É que havia um bónus para quem terminasse o jogo mais rapidamente: quanto menos tempo o jogador demorasse a terminar o jogo, menos roupa a Samus Aran usava no ecrã final do jogo.
Foi quase perfeito. A intenção foi boa. Só falhou nessa objetificação final. Mas é um processo... e devemos concentrar-nos em andar para a frente.