A realidade virtual da PlayStation chega hoje às lojas. Falamos nisso amanhã...
O capacete de realidade virtual da Sony - o PlayStation VR - chega hoje às lojas. Mas só daqui por algum tempo é que vai valer mesmo a pena discutir o assunto.
A realidade virtual tem o potencial de mudar a forma como olhamos e vivemos o entretenimento. Não é como ver um filme com óculos 3D. É algo radicalmente diferente. Tão diferente que gera novas formas de interagirmos uns com os outros, com os videojogos e filmes, e também com algo de novo que mistura e eleva o que de melhor os filmes e os videojogos têm.
Mas já existem no mercado várias soluções de realidade virtual. Porquê a fixação no capacete da PlayStation?
Porque de momento existem dois tipos de oferta nos dispositivos de realidade virtual:
- Os "visores" para usar com o telemóvel, como o Google Cardboard, que são extremamente baratos (enfim, nem sempre mas a ideia é essa) mas não permitem um tipo de experiência tão imersivo e evoluído. Um visor destes pode custar menos de 15€ porque usa o smartphone que o utilizador já tem para fazer quase tudo, permitindo assim assistir a vídeos em 360º e alguma interação básica em ambientes tridimensionais.
- Os capacetes de "alta tecnologia", nomeadamente o Vive da HTC e o Oculus Rift do Facebook. Estes são muito mais avançados, permitindo detetar a posição e deslocação do utilizador numa área e usando controladores especiais para detetar os movimentos das suas mãos. Só que são muito mais caros: custam entre os 700€ e os 900€ e ainda precisam de um computador topo de gama, na ordem dos 1.000€, para funcionarem corretamente (embora a Oculus tenha na semana passada baixado estes requisitos para um valor de 500€). Mas a diferença na qualidade e tipo de experiências é enorme. Estes são os topo de gama, essenciais para experimentar todo o potencial da realidade virtual.
Resumindo, temos os visores baratos mas que servem sobretudo para experiências tipo app de telemóvel e os capacetes topo de gama que são demasiado caros para terem uma grande adopção.
O PlayStation VR vem colocar-se no "meio onde está a virtude". É um dispositivo high-tech, com a qualidade de construção e design a que a Sony nos habituou, mas com um custo bastante menor (entre os 400€ e os 500€) e que para funcionar precisa apenas de uma consola PS4 (que custa atualmente 299€). No total é um custo bastante inferior aos Oculus Rift e HTC Vive para uma experiência muito superior à dos visores para telemóvel.
Mas a vantagem não é só esta. Sendo um produto da Sony existe todo um catálogo de filmes e jogos conhecidos que podem ser desenvolvidos ou adaptados para a plataforma. E existe toda a cadeia de marketing, distribuição e venda que a Sony já usa para os seus dispositivos eletrónicos, consolas, jogos, filmes...
O PlayStation VR é o primeiro dispositivo de realidade virtual para as massas que reune todas as características para fazer este novo meio atingir o seu potencial. Porque para a realidade virtual se tornar esse novo horizonte de expressão artística e interatividade, é preciso que este tipo de produtos tenham sucesso. É preciso que as pessoas experimentem e gostem e comprem e continuem a usar. E em grande número. Caso contrário não haverá mercado suficiente para que os criadores de jogos e outro software consigam recuperar o investimento de criar novas experiências. Sem isso este novo meio irá secar e desaparecer.
E é por isso que a discussão que vale a pena ter sobre este tema não é para hoje mas sim para "o amanhã". O hoje é um pouco como a abertura das urnas em dia de eleições. Ainda falta os eleitores aparecerem para votar. Ainda falta fechar as urnas e contar os votos. Só depois vamos ter a noção de como as coisas vão evoluir.
Vamos ver como é a adesão do público à realidade virtual. Falamos amanhã.