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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

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Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

O vício dos jogos e a viciação da OMS

Logótipo da Organização Mundial de Saúde (OMS)

 

O vício em videojogos foi oficialmente reconhecido como uma doença pela Organização Mundial de Saúde.

 

Se estão a ter uma sensação de dejá vu, isso é porque a notícia tem vindo a ser divulgada ao longo de mais de um ano pelos órgãos de comunicação social. Só que essas notícias esqueciam-se de referir que o tema estava apenas em discussão e que, de cada vez, se tratava apenas de mais uma ronda de apreciação do novo documento.

 

Mas agora é mesmo definitivo. A versão final do novo índice de classificação de doenças - International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems - foi aprovada no passado dia 25 de maio e inclui oficialmente o transtorno do videojogo ("gaming disorder").

 

A decisão tem sido altamente contestada. E não só pela indústria dos videojogos. Vários grupos de cientistas têm defendido que não existem provas concretas de que esta condição seja, de facto, um problema causado pelos videojogos ou apenas um sintoma de outros distúrbios. E, no limite, esta classificação oficial pode levar os profissionais de saúde a diagnosticá-la sem procurar outro tipo de problemas mais graves que possam estar a afetar o paciente.

 

Eu partilho dessa preocupação. Já escrevi anteriormente sobre o quanto me assusta a ideia de clínicas para tratar de viciados em videojogos, sobretudo quando são crianças ou adolescentes.

 

Por outro lado, estamos a falar da OMS. Uma organização deste nível certamente não tomaria uma tal decisão de ânimo leve ou de maneira desinformada, certo?

 

Bem... ironia do destino, apenas 3 dias antes do vício em videojogos ser reconhecido oficialmente pela OMS foi divulgado um relatório do Congresso dos Estados Unidos que nos dá razões para preocupação.

 

Segundo esse relatório, uma empresa farmacêutica falsificou estudos sobre o potencial de alguns opioides para causar dependência nos doentes que os tomam. E depois moveu uma campanha de influência sobre a OMS, para que a organização tomasse esses estudos como válidos e permitisse a prescrição desses fármacos sem grandes restrições, quase como se de Aspirinas se tratasse.

 

Na prática, a Purdue Pharma - fabricante do OxyContin - viciou as recomendações da OMS sobre o seu medicamento. Os Estados Unidos enfrentam atualmente uma grave crise de dependência em opioides.

 

Além de grave e dramático, isto causa um enorme rombo na confiança que se pode ter na OMS. E é particularmente preocupante numa altura em que grupos altamente desinformados promovem ideias falsas como a anti-vacinação.

 

Tenho dúvidas que a OMS tenha feito uma decisão informada no caso do vício dos videojogos. Não digo que o problema não exista, mas parece-me claro que necessita de estudos adicionais. E digo-o, não como ex-profissional da indústria dos videojogos, mas como ex-estudante de Bioquímica.

 

Por outro lado, não tenho dúvidas que todos devem ser vacinados. Se não têm as vacinas em dia, tratem disso!

 

E quanto aos videojogos: joguem sempre com moderação.

publicado às 22:05

Afinal o que é a nova consola portátil Playdate?

Imagem da consola Playdate

 

Apanhou todos de surpresa: a Panic, uma editora pouco conhecida, anunciou que vai lançar uma consola portátil. Isto numa altura em que os smartphones estão na mão de toda a gente e com jogos na sua maioria gratuitos.

 

Há futuro para uma nova consola portátil? Estarão loucos?

 

Bom, a consola inclui uma manivela para jogar, por isso diria que sim. Mas no bom sentido.

 

É que esta Playdate (nome da nova consola) não parece querer seguir a mesma linha da Nintendo 3DS, que é única portátil ainda no mercado. Mesmo a Nintendo poderá não querer seguir mais essa linha: a sua mais recente consola - a Switch - é um dispositivo "misto", que tanto funciona ligada à TV como pode ser levada para qualquer lado como se fosse um tablet.

 

Então o que é afinal esta Playdate?

 

Eu diria que é uma conjugação de ideias geniais. Podem ler mais sobre a consola neste artigo do Tek, mas o essencial é que:

 

 

1- É um artigo de coleção

vai ser produzido um número limitado de consolas, tornando-a apelativa aos colecionadores. E o seu visual a fazer lembrar o Game Boy irá certamente despertar a nostalgia dos gamers mais velhos.

 

 

2- É diferente de tudo

Além dos botões, a Playdate inclui uma manivela para controlar alguns jogos. Se isso resulta numa melhor experiência de jogo não sabemos ainda, mas tem a vantagem de tornar a consola em algo de único.

 

 

3- Já vem com jogos incluídos, e são exclusivos

Ao contrário das consolas típicas, comprar a Playdate dá direito a um conjunto de 12 jogos. Os jogos serão exclusivos e desenvolvidos por criadores de renome na indústria.

 

 

Tudo isto em conjunto coloca a Playdate mais a par com as "mini-consolas", réplicas miniatura de consolas antigas e que têm feito grande sucesso recentemente, do que com as consolas tradicionais. E com a vantagem de ser diferente, única e ter jogos novos e exclusivos.

 

A Panic é bem capaz de ter criado um lugar ao sol para a Playdate com esta conjugação de ideias. Resta esperar pelo lançamento em 2020.

 

Da minha parte, aplaudo a originalidade e criatividade. Não se vê algo como a Playdate todos os dias...

publicado às 18:36

Jogos, mentiras e vídeo

Capa do jogo Pinocchio para a Super Nintendo

 

Dia das mentiras. Muitos videojogos e respetivas produtoras e editoras aproveitam o 1 de abril para brincar com os seus fãs.

 

Mas há casos em que o dia das mentiras foi encarado como o Natal: é quando uma pessoa quiser.

 

E algumas das maiores mentiras que nos contaram sobre videojogos - fora do 1 de abril - foram no formato de trailers: vídeos de apresentação de futuros jogos, que mostraram visuais fantásticos e feitos tecnológicos entusiasmantes... mas que afinal não eram reais.

 

O atual fenómeno dos Youtubers e a enorme audiência que assiste a vídeos de pessoas a jogar nas várias plataformas de partilha pode parecer estranha a muitos. Ora, esse fenómeno pode em boa parte ser atribuído aos muitos casos de trailers de jogos que, pura e simplesmente, venderam gato por lebre.

 

Hoje em dia, quase todos os trailers de jogos incluem texto sobre as imagens a indicar que "não são imagens reais do jogo" ou, inversamente, que se trata de "imagens capturadas diretamente do jogo". Mas, durante um certo período de tempo, quem quisesse saber exatamente qual o aspeto e jogabilidade de determinado título ficava mais bem servido ao ver um vídeo de um outro indivíduo a jogá-lo.

 

Em dia de mentiras, conheçam três exemplos do que de mais gritante se fez no mundo dos videojogos. Não quer dizer que tenha havido malícia - por vezes o desenvolvimento dos jogos não corre inteiramente de acordo com o planeado - mas estes três casos foram verdadeiras mentiras com enorme projeção.

 

 

Crackdown 3

 

Depois de se ter afirmado como um adversário de peso no fabrico de consolas com a Xbox 360, a Microsoft procurou inovar em todos os sentidos no lançamento da Xbox One. A coisa não correu bem, mas isso é outra história.

 

Uma das grandes inovações tecnológicas prometidas era a possibilidade dos jogos delegarem parte do seu intenso processamento para a "nuvem". Os poderosos servidores da Microsoft podiam realizar tarefas complexas e exigentes, que a consola sozinha não seria capaz.

 

E um dos exemplos apresentados deste "power of the cloud" ("o poder da nuvem") foi o jogo Crackdown 3. Não só os jogadores podiam bater-se no meio de uma cidade inteira, como seria possível destruir qualquer dos arranha-céus, que se desmoronavam em pedaços maiores ou menores, com um nível de detalhe nunca antes visto.

 

Crackdown 3 em 2015

 

Foram mostradas algumas demonstrações da tecnologia, mas o jogo - anunciado em 2014 - só seria lançado em... fevereiro de 2019.

 

E o tal modo de destruição maciça? Bem, a destruição está lá, mas está longe de ser maciça. A enorme cidade é agora um pequeno conjunto de edifícios e os desmoronamentos completos deram lugar à possibilidade de fazer buracos nas paredes. Já se viu melhor em jogos mais antigos...

 

Este vídeo do youtuber Red Dragon demonstra bem a diferença entre o que foi mostrado originalmente e o que acabou por ser lançado.

 

 

Aliens: Colonial Marines

 

A saga Alien teve muitas adaptações a videojogo, mas em 2011 ainda não tinha havido nenhuma que estivesse ao nível que os fãs dos filmes desejavam e do que a icónica criatura merecia. Isso parecia prestes a mudar quando a Sega apresentou uma demonstração do seu Aliens: Colonial Marines.

 

Altamente inspirado no segundo filme da Saga, os visuais do jogo deslumbravam de imediato pela sua qualidade e fidelidade ao original. Num setor barricado de uma base, os Marines tinham colocado torres de defesa e preparavam-se para o ataque de uma horda de aliens. E quando o ataque começa o jogo roça a perfeição: os aliens irrompem em grandes números das grelhas no chão, do teto e, basicamente, de todo o lado, com uma ferocidade incrível e numa intensidade poucas vezes vista num videojogo.

 

Aqui estava, finalmente, a perfeita adaptação de Alien aos videojogos. Vejam só:

 

 

Mas, como já devem estar a adivinhar, quando o jogo finalmente saiu em 2013 os visuais e a ação estavam longe do que tinha sido mostrado. Mesmo muito longe.

 

Não havia hordas de aliens. Apenas uns poucos de cada vez. E não saíam de todos os lados. E não tinham uma ferocidade por aí além. O vídeo originalmente mostrado não era o jogo a correr, era uma animação cuidadosamente preparada para parecer um jogo ideal a correr.

 

E Aliens: Colonial Marines não era apenas inferior ao vídeo que tinha sido mostrado. Era francamente mau. Havia os expectáveis vídeos a comparar as cenas da demonstração com as do jogo final, mas depois também havia vídeos de jogadores a completarem níveis inteiros do jogo sem disparar uma única bala, passando a correr pelos poucos aliens que lhes apareciam.

 

A disparidade era tal que um grupo de jogadores processou a Sega por publicidade enganosa. A editora acabou por chegar a um acordo extra-judicial e concordou em pagar 1,25 milhões de dólares em devoluções aos consumidores insatisfeitos com o jogo.

 

Felizmente, em 2014 a Sega lançou um digno videojogo do Alien...

 

 

Killzone 2

 

Em 2005 estávamos à beira de uma nova geração de consolas. Nos anos anteriores a Sega tinha deixado de produzir hardware depois do fracasso da Dreamcast, a Nintendo não tinha tido sucesso com a Gamecube e a estreia fraca da Microsoft com a Xbox não lhe augurava grande sucesso para o futuro. No extremo oposto estava a Sony, que tinha entrado e dominado o mercado com a PlayStation e repetido a façanha com a PlayStation2.

 

Ninguém hesitaria em apostar no sucesso da futura PlayStation 3 e a Sony não se acanhava nas promessas do que a nova consola poderia fazer. Na feira de videojogos E3 de 2005 revelou uma série de impressionantes trailers de jogos exclusivos para a sua máquina mais potente de sempre. E houve um que impressionou mais do que os outros.

 

 

O nível de pormenor e a qualidade dos gráficos e animações da sequela de Killzone eram absolutamente inéditos nos videojogos. De tal forma que muitos dos jornalistas e fãs se perguntaram: isto são mesmo imagens do jogo a correr ou é apenas um vídeo ilustrativo?

 

A questão foi colocada aos responsáveis da Sony e é neste ponto que o mito de Killzone 2 é gerado. Alguém responde que sim, aquilo é mesmo o jogo a correr.

 

Não era.

 

Na verdade, sabe-se agora que naquela altura o jogo ainda era pouco mais do que uma ideia. E se durante algum tempo a veracidade do trailer apenas suscitava dúvidas, com o lançamento da PlayStation 3 e da sua rival Xbox 360, começou a ser óbvio que os jogos da consola da Sony deixavam um pouco a desejar em termos visuais quando comparados com a consola da Microsoft. A qualidade gráfica de Killzone 2 parecia cada vez mais uma impossibilidade.

 

Mas neste caso a história acabou por ter um final feliz. Os produtores do jogo encararam as expetativas impossíveis à volta da sua criação não como um problema mas como um desafio. Fizeram questão de estar à altura e, depois de anos de trabalho, apresentaram a mesma sequência de jogo de 2005 mas agora a correr mesmo no hardware da consola. E era praticamente idêntico.

 

Killzone 2 foi um autêntico feito tecnológico. O jogo tem uma qualidade gráfica que ainda hoje poucos títulos conseguem igualar. Um misto de iluminação de aspeto muito natural, efeitos de fumo e partículas generosos e cenários que se desfazem de forma realista com os impactos de balas e explosões. No fundo, Killzone 2 conseguiu o que Crackdown 3 e Aliens: Colonial Marines não conseguiram.

 

Eu diria que... não é mentira se o tornarmos realidade.

publicado às 08:08

O Fortnite roubou-me esta dança que eu roubei

Imagem promocional de Fortnite

 

O videojogo mais popular do momento tem atraído todo o tipo de atenções. Obviamente que não podiam faltar os processos em tribunal.

 

"Liguem ou não a videojogos, já todos ouviram falar em Fortnite" (disse eu no meu post anterior e repito agora). E não é para admirar. Estima-se que o jogo tenha atualmente mais de 200 milhões de jogadores, dos quais 10 milhões estiveram ligados em simultâneo num evento no início de fevereiro (nada menos do que um concerto "ao vivo" do DJ Marshmello).

 

E apesar de ser um jogo de tiros e, simultaneamente, muito popular nas camadas mais jovens, Fortnite tem estado imune a polémicas. Com uma exceção:

 

As danças da vitória.

 

Não foi algo inventado pelos criadores de Fortnite. Muitos videojogos permitem ao jogador celebrar uma vitória fazendo uma pose especial ou pequena dança. É um modo do jogador se vangloriar, espicaçar os adversários ou simplesmente festejar.

 

Em Fortnite essas danças da vitória são muitas e podem ser desbloqueadas ou compradas dentro do próprio jogo.

 

Muitas dessas danças são réplicas de passos famosos. Ou porque apareceram em filmes ou séries de TV, ou porque foram realizadas por alguém famoso, ou simplesmente porque se tornaram virais nas redes sociais. Abundam os vídeos e Gifs a comparar lado a lado as danças do Fortnite e os originais que as inspiraram.

 

E, com a popularidade do jogo a aumentar de forma astronómica, começaram a surgir as queixas e processos em tribunal dos criadores de algumas dessas danças.

 

Alfonso Ribeiro, ator da série The Fresh Prince of Bel-Air, o rapper 2 Milly, o ator Donald Faison, da série Scrubs, os rappers Chance The Rapper e BlocBoy JB e até a mãe de um miúdo que protagonizou um vídeo viral (o "miúdo da camisola laranja"), todos criticaram a Epic Games - criadora do jogo - e alguns avançaram para tribunal para exigirem compensações pela utilização das suas criações.

 

 

A questão é válida e é um debate que deve ter lugar. Mas a lei, pelo menos nos Estados Unidos, é bem clara e está do lado da Epic Games: os passos de dança não estão protegidos por copyright.

 

Foi precisamente o que disse o gabinete responsável pelo registo de copyright nos Estados Unidos a Alfonso Ribeiro quando este tentou registar a sua dança. É um conjunto simples de passos e, por isso, não pode ser considerado uma obra coreográfica.

 

E faz sentido. Imaginem se, na música, alguém pudesse "ser dono" de um determinado acorde ou pequena sequência de notas. Rapidamente seria impossível criar nova música sem autorização de sabe-se lá quantas pessoas e empresas. Não é viável e impediria a criação artística.

 

Mas apesar disso continuam a aparecer novos processos contra a Epic Games. O mais recente surgiu já esta semana. Mas este cai completamente no ridículo.

 

Jared Nickens e Jaylen Brantley, basquetebolistas da equipa da Universidade de Maryland, acusam a Epic Games de se apropriar da sua dança "Running Man". O problema é: não foram eles que a criaram.

 

E quem disse que não foram eles que a criaram? Bem... os próprios.

 

É que os dois basquetebolistas apareceram em 2016 num episódio do Ellen DeGeneres Show, precisamente a explicar como viram a dança no Instagram e resolveram imitá-la e partilhá-la também. Ellen tinha convidado os verdadeiros autores da dança - Kevin Vincent e Jeremiah Hall, dois alunos do Secundário - e os basquetebolistas contam a história de como viram o vídeo deles e gostaram tanto que o replicaram.

 

Mas agora dizem que os criadores foram eles próprios. Na queixa apresentada não são referidos Kevin Vincent ou Jeremiah Hall.

 

Há oportunistas, e depois há isto.

publicado às 15:25

Novo Tetris: melhor jogo de sempre fica ainda melhor

Logótipo de Tetris 99

 

Tetris é provavelmente o melhor jogo de sempre. Já o disse antes, quando falei sobre a história do jogo, mas vale a pena repeti-lo: É tão simples que qualquer pessoa o consegue perceber e começar a jogar de imediato, mas é tão desafiante que nos deixa agarrados e a pensar em todas as formas de encaixar as suas peças.

 

É por isso ainda mais digno de nota que se continuem a lançar versões do jogo que inovam e melhoram o original. Ainda no ano passado tivemos o excelente Tetris Effect, que levou o jogo para a realidade virtual e para as paisagens melodiosas de Tetsuya Mizuguchi (criador do inigualável Rez).

 

E eis que a Nintendo acaba de anunciar um novo Tetris, para a Nintendo Switch. Desta vez o jogo vai buscar inspiração ao maior sucesso do momento nos videojogos - os Battle Royale.

 

Liguem ou não a videojogos, já todos ouviram falar em Fortnite. Um jogo de tiros em que 100 jogadores combatem entre si até só restar um sobrevivente.

 

Tetris 99 segue o mesmo princípio, mas com Tetris. 99 jogadores jogam online em simultâneo e tentam "sobreviver", sem perder, durante mais tempo do que os outros. É só isso. É simples. É brilhante. É emocionante. É como o Tetris original.

 

 

Mas é ainda melhor: Tetris 99 é gratuito. Bom... com uma ressalva. É obrigatório ter uma subscrição do serviço online da Nintendo para o poder jogar. Nada demais para uma versão ainda melhor do melhor jogo de sempre.

publicado às 16:33

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