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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

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Nova Nintendo: a alegria de jogar com os amigos

O maior triunfo da Switch é mesmo a universalidade com que nos permite jogar com os nossos amigos.

 

Consola Nintendo Switch

 

nova consola da Nintendo chega às lojas já na próxima sexta-feira. Com o aproximar da data multiplicam-se os artigos de opinião e análises à máquina e aos seus jogos e também as perguntas e dúvidas sobre se a nova aposta da Nintendo tem potencial ou não para ser um sucesso.

 

As pessoas querem mesmo uma consola de sala que também é portátil? O preço é elevado ou não? Vai ter jogos suficientes? Os serviços online estarão ao nível das suas rivais? Vai ter o FIFA e o Call of Duty?

 

Eu partilho algumas dessas dúvidas. Mas depois de umas horas a experimentar a Switch, a convite da Nintendo e na companhia de uma boa dúzia de outros convidados, uma coisa ficou clara: essas questões são secundárias.

 

Há uns bons anos atrás "jogar com os amigos" era sinónimo de juntar várias pessoas em frente à TV. Passar o comando ao senhor que se segue, mandar bocas, enfim... conviver. Hoje em dia o multijogador é sinónimo de jogar online com pessoas que podem estar do outro lado do mundo. É mais fácil e permite novas experiências de jogo, mas pelo caminho aqueles jogos mais focados no convívio presencial foram-se tornando menos habituais.

 

Ora, a Switch não só ressuscita brilhantemente essa componente convivial dos jogos como a eleva a todo um novo patamar.

 

Com a Switch "jogar com os amigos" não se limita a combinar um encontro lá em casa. Não estamos limitados a jogar em frente à TV. Com a Switch, de repente, é viável levar a consola para a escola ou para o trabalho e jogar com os amigos nos intervalos ou levá-la no fim de semana para a casa de familiares.

 

Nintendo Switch - 3 modos de jogo

 

Toda a consola está desenhada para facilitar essa experiência:

 

  • Mudar do modo ligado à TV para o modo portátil é tão simples como levantar a consola da base. A imagem muda de imediato da TV para o ecrã tátil da consola, sem esperas.

 

  • A consola em modo portátil é levíssima e o ecrã tem o tamanho ideal para permitir apreciar as imagens de qualquer jogo sem se tornar demasiado grande para transportar facilmente.

 

  • O comando divide-se ao meio e cada metade encaixa sem esforço nos lados da consola para jogarmos no modo portátil, mas com a mesma facilidade podemos remover as duas metades e passar uma delas para a mão de um amigo. O ecrã tem um pequeno apoio para que o coloquemos de pé numa mesa ou outra superfície, no que a Nintendo chama "modo de superfície estável".

 

  • Muitos jogos não precisam sequer que se olhe para o ecrã para serem jogados, como o icónico "duelo de cowboys" de 1-2-Switch.

 

Nintendo Switch - jogo 1-2-Switch

 

E tudo isto requer apenas uma consola. Com várias consolas as possibilidades aumentam, pois é possível ligar até 8 em rede via Wi-Fi e organizar autênticas LAN Parties (festas de jogo em rede) sem esforço.

 

E depois ainda existem um monte de funcionalidades adicionais, como a vibração altamente realista dos comandos ou a sua capacidade para reconhecer formas geométricas de objetos (como a posição de uma mão) e sensores de movimentos.

 

 

Ficou muito por explorar, mas não faltam artigos pela internet fora a examinar em detalhe esta nova consola. Da minha parte, creio que o essencial é mesmo isto:

 

1- Tudo na Switch parece funcionar de forma perfeita.

2- Nenhuma outra consola alguma vez elevou tão alto a experiência de jogar com amigos.

 

Será que a Switch consegue competir com as PlayStations e XBoxes? Essa não é a questão. É que nenhuma outra consola consegue fazer o mesmo que a Switch. A questão é apenas se os jogadores vão perceber o que estarão a perder sem a Switch.

 

A Nintendo está a promover a Switch com o lema "Joga quando, onde e como quiseres". Eu acrescentaria "e com quem quiseres". A Switch é a consola mais social de sempre. "Social" não no sentido de partilhar coisas no Facebook mas sim no sentido de socializar com os outros. Social no sentido de partilhar experiências com os amigos presencialmente, de vivê-las em conjunto. Nisso é imbatível!

publicado às 10:05

Lisboa é bela mesmo depois do apocalipse

Chega esta semana às lojas Horizon: Zero Dawn, para a PlayStation 4. É um jogo passado num cenário pós-apocalíptico, em que a humanidade praticamente desapareceu, as cidades foram reconquistadas pela natureza e o planeta é dominado por estranhos robôs em forma de animais variados.

 

No que toca a cenários pós-apocalípticos este tem uma personalidade muito própria.

 

Para assinalar o lançamento do jogo a PlayStation enviou-me um bilhete postal com a Torre de Belém. Só que não é o típico postal que os turistas compram nos quiosques. Este tem uma imagem da Torre de Belém, como ela estará depois do apocalipse: uma torre em ruínas, com um gigantesco robô de Horizon: Zero Dawn ao lado.

 

Postal Horizon Zero Dawn

 

Mesmo em ruínas continua a ser uma bela paisagem. E mesmo que a ideia não seja nova, continua a funcionar muito bem.

 

Pois é. Não é a primeira vez que Lisboa é retratada num cenário pós-apocalíptico. Por altura do lançamento do jogo The Last of Us a PlayStation mostrou uma imagem do elevador de Santa Justa e outra da ponte 25 de Abril, como poderiam ser retratadas no jogo:

 

 

Mudando de tom, tivemos direito a uma Lisboa reimaginada na era "neo-Vitoriana" do jogo The Order: 1886. É uma bela imagem da Praça do Comércio num cenário steampunk, com dirigíveis a pairar sobre a cidade. Uso esta imagem como wallpaper do PC com frequência, e não ficaria mal emoldurada numa parede.

 

Lisboa em The Order 1886

 

A minha conclusão é que Lisboa é sempre bela, mesmo nos piores cenários. Isto sem desprimor pelas outras belíssimas cidades do nosso país.

 

E para terminar, fiquem com mais um exemplo de Lisboa misturada com o universo dos videojogos: o anúncio de lançamento de Resident Evil 6, que inclui algumas cenas filmadas no Largo de Camões.

 

 

publicado às 09:45

Quem é PewDiePie e porque é que as notícias falam nele?

Tem aparecido nas notícias desde a semana passada. A Disney cancelou o contrato com ele. A Google expulsou-o da lista de produtores recomendados aos anunciantes do Youtube. Mas afinal quem é esse PewDiePie e o que é que ele fez? E porque é que isso é relevante?

 

Comecemos pelo "quem":

 

PewDiePie na PAX 2015

 

PewDiePie é a alcunha no Youtube de Felix Kjellberg, um jovem sueco de 27 anos. E é bem conhecido no mundo da Internet por ser o utilizador do Youtube com mais subscritores. De todo o mundo!

 

Felix, ou PewDiePie, produz vídeos dele próprio a jogar videojogos enquanto comenta ou faz graçolas. E os seus vídeos são subscritos por mais de 53 milhões de pessoas. Para poderem comparar, Justin Bieber ocupa o 3º lugar com apenas metade do número de subscritores.

 

E o que é que ele fez?

 

Recentemente, PewDiePie fez um vídeo em que explorava alguns serviços ridículos disponíveis na internet e as coisas absurdas que se podiam "encomendar" nesses serviços. E de que é que PewDiePie se lembrou para demonstrar esse absurdo? (E lembrem-se que os vídeos dele são todos à base de graçolas.) Pagou no serviço Fiverr para que dois indianos posassem para uma foto segurando um cartaz com a frase "Morte a todos os judeus".

 

E a partir daqui a questão "E porque é que isso é relevante?" deixa de se colocar.

 

A notícia saiu no Wall Street Journal. A onda de indignação foi gigantesca. A onda de contra-indignação também. A indignação porque este não foi o único caso de piadas de mau gosto da parte de PewDiePie, que suporta a ideia que ele talvez seja realmente racista; a contra-indignação porque o humor não deve ter temas tabu, mesmo que a qualidade desse humor possa ser baixa.

 

Mas entre o politicamente correto e o liberalismo, uma coisa é certa: PewDiePie tem contratos com a Disney (os seus vídeos são licenciados à rede Maker Studios, propriedade da dita) e com a Google (para produção de vídeos para o serviço pago Youtube Red). E independentemente de qualquer discussão que possa ser tida sobre este tema, a Disney e a Google não querem estar nem remotamente relacionadas com a polémica.

 

Mas há outra discussão que pode ser tida e que envolve a Disney e a Google. É que ambas tiveram todo o interesse em relacionar-se com PewDiePie e colher os proveitos do seu sucesso, apesar do humor pueril e das controvérsias. E, quando a polémica estalou, os seus contratos tinham cláusulas que permitiram a ambos cancelar o contrato sem grandes complicações legais.

 

53 milhões de subscritores é uma audiência gigantesca. É muito dinheiro em receitas de publicidade e patrocínios. Mas é um tipo de conteúdo e uma liberdade de publicação diferentes das produções de cinema ou TV. A cadência é diária e com preparação mínima, o que significa que é fácil que más ideias como a que deu origem a este caso vejam a luz do dia sem passarem por nenhum crivo ou controlo de qualidade... ou de bom senso. E a Disney e a Google aceitaram esse processo.

 

Sobre esse tema vale muito a pena ler este artigo publicado no site Polygon, (bem) escrito por Michael Sawyer, um dos mais antigos Youtubers, sobre o processo e as dificuldades de quem faz de publicar vídeos a sua profissão. Não faltaram artigos de opinião a criticar ou a defender PewDiePie, mas este foi o único que vi que analisa e explica a realidade dos Youtubers de forma objetiva e conhecedora.

 

E PewDiePie, como fica?

 

Não se preocupem com ele. Além de ter publicado um vídeo a pedir desculpa, mas em que simultaneamente acusa os "media" tradicionais de o quererem calar por se sentirem ameaçados pelo seu sucesso, os seus vídeos continuam a ser monetizados pela via tradicional no Youtube. E o dinheiro que rendem faz dele um milionário. Só em 2016 estima-se que tenha ganho 15 milhões de dólares. De certeza que se safa.

publicado às 10:08

O amor está no ar... e nos videojogos

É o dia de São Valentim. Dos Namorados. O Amor é o tema um pouco por todo o lado. Há corações cor-de-rosa nas montras e ciclos de cinema romântico na TV.

 

E jogos românticos?

 

Claro que há. Há todo um género de visual novels (histórias em formato de videojogo), com temáticas mais ou menos românticas, e os chamados dating-sims (simuladores de namoro), também alguns mais românticos que outros.

 

Mas esse é o caminho fácil. Isso e fazer trocadilhos com o meu nome. Por isso, neste Dia dos Namorados, vamos antes percorrer alguns exemplos de histórias de amor que serviram de pano de fundo a videojogos de renome. Eis os que me ocorrem mais frequentemente, sem nenhuma ordem em particular:

 

· Max Payne 2

 

Max Payne 2 - imagem

 

O amor é complicado. E a relação entre Max Payne e Mona Sax é um caos emocional. No primeiro jogo da série Max Payne a mulher e bebé do protagonista são assassinados por criminosos. A partir desse momento Max vive constantemente em busca de vingança e numa angústia combatida à base de analgésicos. No segundo jogo Max cruza-se com outra personagem em busca de vingança, mas a dor e a angústia nunca o abandonaram e a matança é uma constante à volta do par de protagonistas. O amor que nasce entre eles enfrenta obstáculos muito mais profundos que em qualquer habitual história de amor.

 

· Mass Effect

 

Mass Effect - imagem

 

Mass Effect é um épico de ficção científica. Além de sequências de ação e de inúmeras opções de diálogo entre personagens surge a opção de estabelecer relações mais íntimas com algumas das personagens. Na altura do lançamento do primeiro jogo da série houve polémica porque o jogo "permitia fazer sexo". Mas a verdade é que as relações em Mass Effect surgiam naturalmente, dependendo do relacionamento que ia sendo desenvolvido entre as personagens. E o culminar eram pequenas cenas de sexo, apresentadas como em qualquer telenovela de horário nobre. Ainda bem que os defensores da moral nunca repararam que no jogo era possível ter relações amorosas independentemente do sexo das personagens...

 

· Shadow of the Colossus

 

Shadow of the Colossus - imagem

 

A segunda das três obras-primas de Fumito Ueda é uma sequência de combates de um jovem guerreiro com inimigos gigantescos (os Colossos). Que mal fizeram esses Colossos? Não sabemos. Mas a amada do nosso jovem herói morreu e ele quer desesperadamente fazê-la voltar à vida. Matar os Colossos foi o exigido por uma divindade para conceder o desejo ao herói apaixonado e, um após o outro, sem justiça aparente, ele mata cada um dos monstros gigantescos. E a cada um que mata, morre mais um pouco da pureza do seu coração. No final, o sacrifício será maior do que o esperado.

 

· Gears of War 2

 

Gears of War 2 - imagem

 

Gears of War é um jogo de guerra. Talvez por isso a história de Dom e Maria sobressai bem mais do que poderíamos esperar à partida. Dom é um dos soldados da nossa equipa e, em Gears of War 2, a missão leva os Gear a investigar um ataque à cidade onde a sua esposa vive. O longo caminho até à cidade é cheio de angústia, pela incerteza sobre o que terá acontecido à sua mulher. O reencontro, claro, é cheio de drama.

 

· The Witcher 3

 

The Witcher - imagem

 

Um pouco à semelhança da saga Mass Effect, em The Witcher o herói Geralt pode envolver-se em romances com várias personagens. Mas a relação com Yennefer é especial. Yennefer acompanha Geralt como aliada em várias aventuras e os destinos de ambos foram unidos magicamente por um Djinn (uma espécie de Génio). Em The Witcher 3, Yennefer pede ajuda a Geralt para derrotar um segundo Djinn, com o objetivo de remover a união mágica entre os dois. O resultado? Em vez de perderem o interesse um pelo outro descobrem que se amam ainda mais agora que os seus sentimentos não são forçados por nenhuma magia.

 

· Catherine

 

Catherine - imagem

 

Ao contrário dos outros exemplos desta lista, Catherine é mais sobre a luxúria do que sobre o amor. Ou melhor, é sobre a tentação e o sentimento de culpa. Vincent tem uma namorada mas quando conhece a bela e atrevida Catherine... A rapariga está sempre a tentar seduzi-lo e o jovem Vincent não é de ferro. As sequências de jogo ao estilo teledrama da vida real são entrecortadas por níveis de ação passados nos pesadelos de Vincent com o medo de ser descoberto... entre outros receios. Genial!

 

· Uncharted 4

 

Uncharted 4 - imagem

 

O romance entre Nathan e Elena está lá desde o início, mas é no quarto capítulo da saga que o seu amor é colocado à prova. A chama entre eles está a apagar-se e não é só a chama do amor. Ambos deixaram a sua vida de aventureiros e caçadores de tesouros e isso também tem os tem desmotivado. Nathan acaba por mentir a Elena para poder embarcar numa nova aventura sem que ela saiba. Mas mais depressa se apanha um mentiroso do que um coxo... Elena descobre. E é aí que a relação vai realmente ser posta à prova.

 

· Prince of Persia: The Sands of Time

 

Prince of Persia The Sands of Time - imagem

 

A história foi recontada no filme com o mesmo título, mas não chega aos calcanhares do jogo. No filme há um final feliz, mesmo que a princesa não se lembre dos eventos que a levaram a apaixonar-se pelo príncipe. O jogo aborda a história de forma mais dramática: No final da aventura o príncipe usou os poderes das Areias do Tempo para salvar a sua amada da morte, retornando ao momento em que a aventura começa. Mas por isso a princesa não se lembra de nada... nem sequer o conhece. Toda a narrativa do jogo é na realidade o príncipe a contar a história da sua aventura conjunta na esperança de reconquistar o seu amor.

 

E vocês? Têm alguma história de amor nos videojogos que queiram partilhar nos comentários? Hoje é o dia para isso!

publicado às 09:21

Internados por causa dos videojogos

É a manchete principal da edição de hoje do Jornal de Notícias: Menores internados por causa do vício dos videojogos. No corpo da notícia seguem-se descrições aflitivas de jogadores que pura e simplesmente não dormem e de "viciados que se privam de ir à casa de banho durante 20 horas".

 

Capa do Jornal de Notícias de 10/2/2017

 

"O problema já atingiu tamanha proporção que o Serviço Nacional de Saúde já procura dar-lhe resposta", diz o jornal. Qual é então a real dimensão deste flagelo?

 

20 jovens internados em 7 anos.

 

Leram bem. Não são 20 mil jovens... não são 20 por mês... nem sequer são 20 por ano. Como termo de comparação muito conservador, a Lisboa Games Week teve cerca de 50.000 visitantes no ano passado. 20 pessoas são 0,04% desse já pequeno subgrupo de fãs de videojogos em Portugal.

 

Ainda assim, um problema de saúde é um problema de saúde. Por muito poucos que possam ser os casos de um particular padecimento, quem dele sofre deve ser acompanhado e tratado. Este problema é real. Apenas não me parece um caso de dimensão e gravidade suficiente para fazer manchete de um jornal.

 

Vejamos: mais grave é o vício (ou hábito) entre os jovens das apostas a dinheiro no jogo Placard, da Santa Casa da Misericórdia, que até tem uma "Escola de Apostas". O mesmo que ainda esta semana levantou suspeitas de manipulação de resultados.

 

Mas sobretudo - e este é o principal ponto a reter - nestes casos de vício patológico os videojogos não são a causa do problema: são um sintoma. Um sintoma que algo de mal se passa com a vida social, familiar ou mental dos jovens afetados. Os videojogos são um refúgio e a sua componente online um escape a problemas reais e mais profundos.

 

Por isso assusta-me a ideia de clínicas para tratar viciados em videojogos. Porque se o foco do "tratamento" são os videojogos, então estão a passar completamente ao lado do problema e não estão a resolver nada.

 

publicado às 10:40

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