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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

A cara do ladrão

"Pode descrever o assaltante? Alto... Sim... Pele clara... Sim... Cabelo castanho... Certo... Queixo estreito... OK... Olhos azuis..."

 

"Tinha este aspeto?"

 

Editor de Miis.jpg

 

"Muito bem. Vamos já à procura dele! Esse meliante vai para a cadeia."

 

Se a situação vos parece ridícula, saibam que o juiz Richard Jones, do Tribunal Federal de Seattle, achou o mesmo. Jones foi o juiz num caso de violação de patentes que a empresa RecogniCorp intentou contra a Nintendo. A RecogniCorp fornece tecnologia para o arquivo e transmissão de retratos-robô, usadas pela polícia americana para divulgar as caras de suspeitos e criminosos, e tem uma patente sobre isso. E, para eles, o sistema de criação de avatares da Nintendo - os Miis - infringe essa patente.

 

A ideia é tão ridícula que o juiz nem precisou de ouvir os argumentos da Nintendo e arquivou o caso.

 

Mais uma vitória para a Nintendo, que tem o bom hábito de nunca se deixar intimidar por empresas que fazem carreira dos abusos de patentes e das ameaças de processos em tribunal. A Nintendo vai sempre a tribunal nestes casos e tipicamente ganha.

 

Boas festas a todos!

publicado às 18:01

Passei a noite numa casa assombrada e quase enlouqueci

Não era uma casa assombrada qualquer. Esta casa assombrada regressou dos mortos. Foi ressuscitada por um qualquer utilizador "engenhocas" que, desta forma, ajudou a preservar um pedacinho de história dos videojogos.

 

Acordo sozinho no chão de uma pequena sala vazia. Só há uma porta, que dá para um corredor. A única opção é avançar. Um relógio marca 23:59, chove lá fora e cá dentro ouve-se um choro angustiante. Passo por uma porta trancada. Tento abri-la e alguém dá uma pancada forte pelo lado de dentro. Vejo ao fundo o hall de entrada, com um candeeiro a baloiçar no teto. A porta da rua também não abre. Estou preso nesta casa. Sobram umas escadas sombrias, que descem até uma última porta. Atravesso essa porta e estou de novo no corredor inicial... Ou será que é um outro corredor? Mudaram pequenas coisas e os ruídos intensificaram-se, mas a única saída continua a ser a tal porta final, que continua a dar para o mesmo corredor inicial. Ou será que é um outro corredor? Mudaram pequenas coisas e este espaço fechado parece cada vez mais ameaçador. E isto é só o início.

 

Estou preso nesta casa e sinto a minha sanidade a esvair-se.

 

 

Estou a falar de P.T. - uma misteriosa demonstração de um novo jogo de terror que apareceu na PlayStation Store (a loja online da PlayStation) em agosto de 2014. Os autores eram os 7780s Studio, uma empresa totalmente desconhecida. Mas a Internet foi rápida a resolver o mistério: P.T. - iniciais de "Playable Teaser" - era nada mais nada menos que uma demo do novo jogo da saga Silent Hill, uma série de jogos de terror que já teve direito a duas adaptações ao cinema.

 

Só isto já era suficiente para gerar entusiasmo entre os fãs de Silent Hill, mas havia mais: Silent Hills (o nome desta sequela) estava a cargo do mítico Hideo Kojima, um dos mais conceituados criadores de jogos de sempre, autor da saga Metal Gear, e de Guillermo del Toro, o genial realizador de filmes como Pacific Rim ou Hellboy.

 

E isto já era suficiente para gerar o entusiasmo de todos os fãs de videojogos, mas havia mais: mesmo no final deste Playable Teaser vemos por fim a cara da personagem principal - nem mais nem menos que Norman Reedus, o Darryl de The Walking Dead. E neste ponto já estamos num nível de histeria próximo do Episódio VII de Star Wars.

 

norman reedus em silent hills.jpg

 

Mas se isto foi tudo em agosto do ano passado porque é que falo do assunto agora?

 

Porque em abril deste ano a Konami - editora do jogo - cancelou o projeto. Assim sem mais nem menos e apesar da calorosa receção que tinha tido por parte dos jogadores. A histeria transformou-se em pasmo.

 

Mas a coisa não ficou por aí. Não contente com o cancelamento do projeto, a Konami mandou remover totalmente os ficheiros de P.T. da loja online da PlayStation, o único sítio onde era possível descarregar a demo para a jogar. De repente, P.T. passou a estar disponível apenas a quem o tivesse já descarregado para a sua PlayStation 4 e seria impossível de recuperar por quem o apagasse. Na altura houve consolas PS4 com a demo instalada a serem vendidas no eBay por mais de 1.000£.

 

P.T. tornou-se de imediato um objeto de culto. Porque estava a ser apagado da história.

 

Os motivos da Konami não são claros e talvez nunca o venham a ser, mas estão relacionados com algum tipo de desentendimento entre a editora e o autor Hideo Kojima. Uma história longa, triste e vergonhosa, que já abordei num post anterior. Vale a pena lerem.

 

Mas avancemos até ao presente.

 

Alguém descobriu uma forma de se poder voltar a descarregar a demo de Silent Hills. Pelo menos para quem já a tivesse descarregado ou "comprado" (a demo é gratuita) na PlayStation Store. Pode parecer pouco, mas ajuda a preservar este pedaço de história dos videojogos que não se vai repetir. O projeto foi cancelado; Hideo Kojima saiu (ou foi convidado a sair) da Konami; Guillermo del Toro não quer voltar aos videojogos. Ficou esta pequena amostra de genialidade. E eu que não tinha podido jogá-la na altura tive finalmente essa oportunidade. Uma autêntica prenda de Natal antecipada.

 

A quem quiser experimentar convém fazer um alerta. Não sei exatamente como funciona este método para conseguir descarregar P.T., mas estou certo que não será algo "convencional". A demo é gratuita e o processo apenas funciona para quem já a tenha adquirido anteriormente, por vias normais, pelo que dificilmente será algo de ilegal, mas é possível que viole alguma cláusula dos termos de utilização da PlayStation Network. Há sempre riscos e se tentarem o processo, fazem-no à vossa inteira responsabilidade.

 

E já agora... No mesmo dia em que P.T. foi ressuscitado, Hideo Kojima anunciou que está finalmente livre das suas obrigações contratuais com a Konami: já tem um novo estúdio de desenvolvimento e já está a desenvolver um novo jogo com o apoio da PlayStation. Mal posso esperar.

publicado às 16:04

Dar uma seca à censura

A censura ainda existe. Qualquer pessoa minimamente informada saberá isso. Agora se dissermos que a censura ainda existe no Reino Unido, é capaz de haver alguns indivíduos apanhados de surpresa.

 

Mas é verdade. No Reino Unido as obras audiovisuais têm todas de ser classificadas pelo BBFC (British Board of Film Classification), que significa algo como Conselho Britânico para a Classificação de Filmes. Até aqui tudo normal. Nós também temos cá em Portugal o IGAC, que faz o mesmo. A diferença é que o BBFC pode recusar-se a classificar uma obra, se achar que o seu conteúdo é inapropriado, e uma obra sem classificação do BBFC não pode, por lei, ser disponibilizada no Reino Unido. Quem infringir essa lei pode ser preso. Ou seja, o BBFC pode censurar um filme. Em plena Europa do século XXI.

 

Só que a lei também diz que o BBFC tem obrigatoriamente de assistir à totalidade de um filme que lhe solicite classificação. E eis que Charlie Lyne, um jovem cineasta e crítico de cinema de Londres tem uma ideia: pintar uma parede e filmá-la enquanto a tinta seca... durante horas. Depois vai pedir ao BBFC para classificar o filme. Charlie vai dar uma seca à censura.

 

wallpaint.jpg

 

Pedir a classificação de um filme ao BBFC é caro (só por si uma forma de censura), pois além do valor base ainda se paga um extra por cada minuto de filme. Uma longa metragem pode chegar às 1000 libras. Para garantir que a censura leva uma seca valente Charlie recorreu à plataforma de crowd funding Kickstarter, onde qualquer utilizador pode contribuir com dinheiro para o projeto.

 

O prazo para contribuições está quase a terminar e o filme já conta com mais de 13 horas de duração garantidas. Esperemos que 13 horas a olhar para uma parede dê aos censores tempo para refletir no seu papel, mas sobretudo que o projeto gere discussão suficiente para que o Reino Unido encontre uma nova forma de fazer as coisas.

 

E o que é que isso tem a ver com videojogos?

 

Ainda bem que perguntam.

 

Tal como o IGAC em Portugal, o BBFC era a entidade responsável pela classificação de videojogos no Reino Unido. Na verdade foram apenas dois os videojogos censurados pelo BBFC: Carmageddon e Manhunt. Mas pessoalmente acho o simples facto de um jogo (ou filme) poder censurado, no mínimo, preocupante.

 

Não sei se repararam que escrevi que o BBFC era a entidade responsável pela classificação de videojogos. O que aconteceu?

 

Em 2007 o Primeiro Ministro britânico Gordon Brown encomendou um estudo independente sobre a segurança das crianças no "mundo digital". O estudo, realizado pela psicóloga Tanya Byron, teve o mérito de ser realizado com grande sobriedade e nenhum alarmismo. As recomendações e ações que dele resultaram foram, no geral, bastante positivas e focadas na formação dos pais e na liberdade de escolha.

 

No que toca à classificação dos videojogos, Tanya Byron fez notar que já existia um sistema de classificação de jogos comum a toda a Europa: o PEGI. Ter dois sistemas de classificação não só era desnecessário como se tornava confuso. Em 2012 entrou em vigor no Reino Unido nova legislação que determinou que o BBFC deixava de ser responsável pela classificação de videojogos em favor do sistema PEGI. Os videojogos livraram-se da censura.

 

Os videojogos livraram-se da censura porque a indústria dos videojogos se preocupou e tomou a iniciativa de criar este sistema de classificação único para toda a europa. A indústria do cinema nunca fez semelhante movimento e por isso continua refém das regras de cada país. Este projeto de dar uma seca à censura é louvável e a crítica que faz ao sistema do BBFC é importante, mas penso que a solução terá de partir da própria indústria e ser mais abrangente.

 

Já agora: Em Portugal os videojogos têm de ter o selo de classificação do IGAC, mas não é o IGAC que decide a classificação etária a atribuir a cada título. O IGAC reconheceu a relevância do sistema PEGI e atribui automaticamente a classificação definida pelo sistema europeu.

publicado às 10:53

O jogo de samurais que cometeu hara-kiri

Fazer jogos não é fácil. Pensem na complexidade de criar um grande filme, com o trabalho de escrita, de produção, de atores, de edição, música e por aí fora, e juntem-lhe toda a componente de programação informática em tecnologias de ponta. É como pegar na dificuldade de um grande projeto de Hollywood e multiplicá-la por mil.

 

A probabilidade de algo correr mal é grande. Se quase todos os programas informáticos têm bugs, um programa informático com o volume e complexidade de um videojogo moderno tem sempre imensos. Por isso devemos ser compreensivos quando um jogo acabado de lançar apresenta alguns problemas. Compreensivos, mas não parvos.

 

Afro Samurai

 

Tempos modernos

 

Com a disponibilidade quase universal da Internet, hoje em dia é fácil lançar correções para os jogos já depois do seu lançamento. "Eu ainda sou do tempo" em que os jogos eram vendidos em cartuchos de plástico e a Internet só existia em algumas empresas e com velocidades minúsculas. Se um jogo tinha um bug, não havia correções: só se a editora produzisse novos cartuchos e os distribuísse novamente por todas as lojas. Portanto, ter a possibilidade de ver os bugs dos jogos corrigidos através do download de uma atualização é bom. Certo?

 

Sim, é bom. Mas apenas até se começar a abusar do sistema. E parece que cada vez mais os jogos são postos à venda com sérios problemas porque as editoras sabem que podem corrigir esses problemas mais tarde. Um videojogo "de topo" pode custar dezenas ou centenas de milhões de euros a ser produzido e demorar vários anos. Adiar um lançamento significa ter mais custos com o seu desenvolvimento e não ter o retorno financeiro na altura esperada, o que por sua vez pode significar que a editora vai apresentar aos seus acionistas resultados abaixo do esperado, o que por sua vez pode fazer com que a empresa perca ainda mais dinheiro nas bolsas de valores. Podem portanto imaginar a tentação que é para estas empresas o poder lançar um jogo "já" e corrigir os problemas mais tarde.

 

2014 foi um ano cheio de exemplos de grande visibilidade, mas 2015 não lhe ficou muito atrás. O mais recente jogo do Batman - Arkham Knight - foi muito bem recebido pela crítica, mas mal recebido por quem comprou a versão para PC. Vejam um exemplo dos problemas encontrados pelos jogadores:

 

 

Os problemas e as queixas foram de tal forma que a editora Warner decidiu em junho suspender as vendas dessa versão do jogo até que tudo estivesse resolvido. As vendas só foram retomadas em outubro e mesmo assim o estado do jogo ainda não era suficientemente bom: a editora acabou por aceitar devolver o dinheiro aos compradores de forma incondicional.

 

Este foi talvez o exemplo mais marcante, quer pelas marcas envolvidas quer pelo tempo que se arrastou, mas não foi caso único. Ainda na semana passada surgiram relatos de variados problemas com Just Cause 3, como por exemplo:

 

 

A editora de Just Cause já veio dizer que vai corrigir os problemas, mas que ainda não sabe quando. Não me parece uma resposta que deixe descansados os jogadores afetados.

 

Um exemplo mais curioso é o de Fallout 4, um sério candidato a jogo do ano. Também ele está afetado por inúmeros bugs, mas ao contrário dos outros títulos, este não tem gerado tanta ira ou preocupação. O motivo é simples: a saga Fallout e os seus criadores são conhecidos pela gigantesca dimensão e variedade dos seus jogos.

 

 

Em Fallout o jogador pode fazer praticamente tudo e praticamente tudo pode acontecer. As variáveis são tantas que os fãs aceitam como inevitáveis alguns problemas, prontamente desculpados pelo nível de qualidade geral do jogo e pelas experiências únicas que permite.

 

E há esperança para o futuro? Esta tendência dos jogos com problemas irá manter-se ou podemos esperar melhorias?

 

Acho que há esperança. Dois dos principais "culpados" de 2014 - Halo: The Master Chief Collection e Assassin's Creed: Unity - tiveram novos capítulos lançados este ano sem problemas de maior. Ou pelo menos sem problemas tão graves. Houve claramente vontade de melhorar.

 

E depois houve um caso extremo: Afro Samurai 2, um jogo baseado numa manga (banda desenhada japonesa) do mesmo nome, que já teve direito a uma série de animação para TV com a voz de Samuel L. Jackson.

 

 

Afro Samurai 2 foi lançado em setembro deste ano. Aparentemente estava tão mau que os seus criadores viram-se forçados a reconhecer que não iam conseguir resolver os seus inúmeros problemas. A única solução foi, à semelhança do que os samurais faziam quando caíam em desgraça, cometer hara-kiri para recuperar a honra. Os criadores do jogo devolveram o dinheiro a quem o tinha comprado e de seguida removeram-no completamente das lojas online onde era distribuído.

 

Há uma questão de fundo nesta história: Se o jogo estava assim tão mau porque é que o colocaram à venda? Teria sido melhor cancelar o projeto sem o deixar ver a luz do dia. Mas, uma vez cometido o erro de lançar um jogo cheio de falhas, haja respeito pela decisão de matar um jogo que se acabou de lançar. Não consigo imaginar o quanto terá sido difícil para toda a equipa que trabalhou no projeto. Pela minha parte, considero a honra dessa equipa recuperada e espero que possam vir a criar novos jogos com melhor sucesso. E, sobretudo, que estes exemplos sirvam de alerta a todas as editoras para a necessidade de lançar os seus jogos com a qualidade que os jogadores merecem e exigem.

publicado às 13:34

O criador de jogos invisível

The Game Awards. Uma cerimónia ao estilo de Óscares dos videojogos, que se realizou a 3 de dezembro em Los Angeles. A certa altura sobem ao palco Chris Roberts e "O" Mark Hamill para apresentarem os nomeados a Melhor Jogo de Ação/Aventura.

 

 

Roberts e Hamill estão a trabalhar juntos no jogo Star Citizen, mas já têm uma longa história de trabalhos em conjunto. Hamill também já ganhou vários prémios pela sua interpretação do Joker nos jogos de Batman. O homem é mesmo genial e não vive só do seu papel em Star Wars.

 

E o prémio vai para...

 

Metal Gear Solid V, o último capítulo da saga criada pelo genial Hideo Kojima. Já falei no jogo há tempos. Sobe ao palco para receber o prémio Kiefer Sutherland, que deu a voz à personagem principal.

 

 

Mas... E onde está Hideo Kojima? Não apareceu? Nem parece dele. O apresentador do evento, Geoff Keighley, explica:

 

 

Kojima não foi receber o prémio porque a Konami, editora do jogo, não deixa. Porque é que não deixa ninguém ainda conseguiu perceber, mas desde há alguns meses que é claro que a relação entre a editora e Kojima não vai bem.

 

Em março a Konami removeu o nome do criador do site de Metal Gear Solid e alterou o nome da empresa Kojima Productions Los Angeles para Konami Los Angeles Studio. Já depois do lançamento do jogo surgiram notícias que Kojima já não trabalhava para a Konami, incluindo fotos da sua festa de despedida. A Konami desmentiu, dizendo que Kojima ainda era funcionário da empresa e estava apenas de férias. Até houve quem o comparasse ao gato de Schrödinger: Kojima, simultaneamente, estava e não estava a trabalhar para a Konami.

 

 

Toda esta situação é difícil de entender. Uma coisa é uma editora de renome zangar-se com um funcionário e não querer envolvê-lo mais nos assuntos da empresa. Mas Kojima não é um mero funcionário: é um dos mais famosos e aclamados criadores de videojogos, com inúmeros prémios e sucessos de vendas no seu currículo. Isto é o equivalente a um estúdio de cinema impedir que Steven Spielberg vá receber um Óscar. No mínimo causa má imagem, sobretudo quando não parece haver nenhum motivo para essa proibição.

 

A Konami parece querer fazer de conta que Kojima não existe, mas milhões de jogadores, fãs e profissionais da indústria nunca irão apagá-lo da memória. Mesmo que o quisessem fazer não conseguiriam.

 

E Kojima nem sequer é o único pedaço de história dos videojogos que a Konami tenta fazer desaparecer.

 

No ano passado foi lançada uma demonstração de um novo jogo de terror da Konami, ainda em produção, apenas com o título "P.T." (de "Playable Teaser"). Quando os jogadores finalmente conseguiam resolver todos os enigmas dessa amostra era revelado que este jogo era uma sequela da saga Silent Hill, produzida por Kojima e pelo realizador de cinema Guillermo del Toro. O protagonista principal seria nem mais nem menos que Norman Reedus, da série The Walking Dead. Esta mera "demo" tornou-se de imediato um objeto de culto, um projeto com sucesso praticamente garantido. Mas em abril deste ano a Konami cancelou o projeto sem dar explicações. Um mês depois foi mais além e apagou o Playable Teaser da loja online da PlayStation, o único sítio onde era possível obter a demonstração.

 

A Konami parece decidida a apagar a sua história. E nem sequer são os seus erros, mas sim os seus sucessos. Talvez nem nunca venhamos a perceber porquê. Resta esperar que Kojima deixe em breve de ser funcionário da Konami e possa voltar a brindar-nos com novos jogos.

 

Em jeito de "até já", fiquem com a homenagem feita a Kojima nos The Game Awards. É a interpretação de um dos temas da banda sonora de Metal Gear Solid V - "Quiet's Theme" - pela atriz Stephanie Joosten. É o tema dedicado à personagem Quiet, uma franco-atiradora que no jogo, nem de propósito, tem a particularidade de não falar e de conseguir ficar invisível.

 

 

publicado às 18:46

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