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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Os criadores de jogos portugueses merecem um prémio

A PlayStation marcou presença em força na Lisboa Games Week. E não foi só força de marketing para promover os seus jogos. Entre as várias ações e anúncios que a marca fez, a mais louvável de todas foi o anúncio dos Prémios PlayStation:

 

 

Já referi anteriormente que os jogos portugueses não são nenhuma ave rara. Existem no momento mais de 100 empresas a criar videojogos em Portugal, todas a trabalhar em projetos de qualidade e várias já com jogos lançados com bons resultados. Se não acreditam basta passarem os olhos por este booklet (atenção que é um PDF com 35 Mb) que a Microsoft produziu para o seu Game Dev Camp deste ano.

 

São tantos bons jogos portugueses, que até já existe um jogo que reune as várias personagens lusas num só título. É o Super Arrebenta Manos:

 

Qualquer semelhança com o Super Smash Bros. é pura coincidência...

 

A Microsoft tem sido nos últimos anos a principal impulsionadora e apoiante dos criadores de videojogos em Portugal, com eventos como o Game Dev Camp ou o Pizza Night, um apoio que resultou recentemente no lançamento do primeiro jogo português para a Xbox One - o Quest of Dungeons. Mas igualmente importante tem sido a energia e o sentimento de comunidade dos nossos criadores de videojogos, que se apoiam e ajudam mutuamente como uma família unida.

 

Os Prémios PlayStation são mais uma oportunidade de dar a conhecer os jogos de qualidade feitos em Portugal. Ainda que, curiosamente, as regras deste concurso excluíssem à partida o Quest of Dungeons (o tal primeiro jogo português a ser lançado na Xbox One), porque foi feito por uma única pessoa e não por uma equipa de três. Mas o mais importante é que haja mais prémios para os videojogos portugueses. E se há quem mereça um prémio, são os nossos criadores de videojogos.

publicado às 16:32

O meu pai é mais forte que o teu

É uma comparação recorrente. Em termos de receita os videojogos ultrapassam de longe o cinema e todas as outras formas de entretenimento, particularmente nos "fins-de-semana de estreia". Ainda na semana passada a Microsoft anunciou que Halo 5 gerou mais receitas que o último filme de James Bond.

 

Obviamente que a comparação não é assim tão simples.

 

O contra-argumento mais comum é que o preço dos videojogos é muito superior ao de um bilhete de cinema: 70€ para um novo jogo, 7€ para um bilhete de cinema; valores aproximados, só para dar uma ideia da diferença. Não é portanto de estranhar que um jogo, mesmo com menor número de vendas, consiga mais receita. Por outro lado também podíamos argumentar que se os jogos custassem apenas 7€ venderiam muito mais, ou que... Bom, o melhor mesmo é assumir que as comparações diretas não são possíveis. Senão ainda tínhamos de explorar como os filmes voltam a gerar receita quando são lançados em DVD/Blu-Ray e vendidos para transmissão na TV e acabávamos na (habitual) discussão infantil de que "o meu pai é mais forte que o teu".

 

Recordes de "estreias" à parte, uma coisa é certa: no seu todo a indústria dos videojogos já supera a do cinema e a da música, mesmo no nosso país, e as grandes editoras de videojogos são gigantes que querem ser cada vez maiores.

 

O exemplo mais recente é a Activision Blizzard, que já era grande mas que nas últimas semanas deu mais três passos de gigante.

 

1. Criou uma nova divisão da empresa dedicada aos desportos eletrónicos

 

Ao obervador incauto isto pode parecer ridículo, mas posso dar dois exemplos rápidos da magnitude e importância das competições de videojogos: 1º) a final mundial do campeonato de DotA 2 atribuiu um total de mais de 18 milhões de dólares (sim, são milhões) em prémios, dos quais 6,6 milhões foram para o primeiro classificado; e 2º) já o ano passado a final do evento chamou a atenção dos grandes órgãos de comunicação social ao esgotar os bilhetes para a Key Arena, em Seattle, em menos de uma hora, isto sem falar nas centenas de milhar de fãs que assistem aos jogos em direto online.

 

São dois exemplos para apenas um jogo. No total isto é um negócio de milhões, seja em dinheiro ou em público. As estimativas são de que mais de 150 milhões de pessoas tenham jogado ou assistido a jogos dos títulos da Activision Blizzard. Por isso mesmo a Activision foi buscar para liderar esta nova divisão da empresa, nem mais nem menos que Steve Bornstein, ex-CEO do canal televisivo de desportos ESPN. E para comparação, sabem quantos subscritores tem a ESPN? Também cerca de 150 milhões.

 

2. Aquiriu uma das maiores produtoras de jogos para telemóveis do mundo

 

Se não os podes vencer, compra-os. Os jogos para telemóvel tiveram um crescimento gigantesco nos últimos anos e já rivalizam com os seus congéneres para PC e consolas. Mas criar um jogo mobile que renda milhões não é tarefa fácil, pois todo o modelo de negócio, formas de promoção e mecânicas de jogo obedecem a regras muito diferentes das dos jogos mais "clássicos". A estratégia da Activision Blizzard passou então por comprar a King, criadores do mega sucesso Candy Crush Saga. O negócio fez-se por 5,9 mil milhões de dólares.

 

3. Criou um estudio de produção de cinema e TV

 

Se não os podes vencer, junta-te a eles. Ou neste caso, faz o mesmo que eles. A Activision Blizzard anunciou na passada sexta-feira que vai criar um estúdio de produção de filmes e séries de TV. Os primeiros projetos serão um conjunto de filmes baseados no franchise Call of Duty e uma série de animação infantil  baseada nos videojogos-brinquedo Skylanders.

 

A empresa já tem contado com atores de renome nos seus jogos (ocorrem-me assim de repente o Jeff Goldblum e o Ron Perlman no recém-lançado Call of Duty: Black Ops III e John Malkovich no capitulo anterior) e vai estrear em 2016, através da Universal, o filme baseado no universo Warcraft, outro dos grandes geradores de receita da Activision Blizzard (o jogo online World of Warcraft já teve mais subscritores ativos que a população de Portugal, e todos a pagar uma subscrição mensal).

 

Um futuro risonho?

 

Talvez, mas este movimento expansionista da Activision Blizzard também é fruto da necessidade. As vendas e lucros têm baixado e na mais recente apresentação de resultados a empresa informou que, em vez de números de vendas, vai passar a revelar sobretudo "métricas de utilização".

 

A isto podemos somar as dúvidas sobre a capacidade da King de repetir o sucesso do jogo Candy Crush Saga. O pico de jogadores já passou e as receitas do jogo têm vindo a diminuir. A história recente das produtoras de jogos mobile diz-nos que as empresas que criam os maiores sucessos raramente conseguem repetir a façanha. A King até já conseguiu criar novos sucessos após o Candy Crush, mas nenhum com o mesmo nível de desempenho.

 

E quanto a entrar na produção de filmes e séries de TV? A Microsoft ainda recentemente tentou o mesmo, quando apresentou a sua consola Xbox One como mais virada para os conteúdos televisivos. Foi criada uma divisão de produção de conteúdo televisivo e anunciada uma série de TV produzida por Steven SpielbergA Microsoft fechou esta divisão apenas um ano depois.

 

Mas uma coisa é certa. A indústria dos videojogos gera milhões. Apesar de ainda ser vista por muitos como um passatempo de crianças (e de adultos que se comportam como crianças), a verdade é que é uma indústria amadurecida e para todas as idades. Sem picardias, é uma indústria que ultrapassa a do cinema e da música. O meu pai é mais forte que o teu!

publicado às 10:00

Fui ao Lisboa Games Week e um tubarão tentou comer-me

A segunda edição do Lisboa Games Week está na FIL, no Parque das Nações, até dia 8 de novembro. Fui lá. Ia sendo comido por um tubarão. E não, não entrei no Oceanário por engano.

 

O Lisboa Games Week é um pequeno paraíso para quem gosta de videojogos. No pavilhão 4 da FIL podem ser vistos e experimentados desde jogos clássicos das primeiras consolas e máquinas de arcada até aos mais recentes lançamentos e mesmo alguns títulos que só chegarão às lojas em 2016. Tudo isto sem esquecer os videojogos de produção nacional (para quem não sabe, são muitos e bons), os jogos de tabuleiro e todo o tipo de itens culturais relacionados com o tema. Ah! E os Youtubers. Muitos Youtubers.

 

Mas talvez o mais marcante no evento deste ano seja mesmo a hipótese de, pela primeira vez, o público português poder experimentar a realidade virtual da PlayStation.

 

Os capacetes de realidade virtual não são novidade, mas estão de volta e em força. O Facebook comprou recentemente a empresa que produz os Oculus Rift por 2 mil milhões de dólares e a Samsung já tem este tipo de produto no mercado. A Google até disponibiliza instruções para criar um capacete de realidade virtual em cartão, usando um smartphone como ecrã.

 

No meio de toda a oferta, o que tem de especial o PlayStation VR?

 

Simples: é a sensação que deixa de que se trata do primeiro sistema realmente amadurecido, estável e completo. Enquanto não sabemos exatamente o que farão os Oculus Rift pela mão do Facebook, e enquanto os sistemas baseados em smartphones servem sobretudo para experiências de realidade virtual mais contemplativas (ou precisam de periféricos ou outros aparelhos para uma experiência interativa), o PlayStation VR apenas adiciona um capacete a uma consola e a comandos já existentes para permitir uma grande qualidade visual e interatividade numa experiência coesa.

 

O capacete assenta comodamente na cabeça, sem qualquer tipo de desconforto, mesmo para quem usa óculos. Um par de auscultadores assegura o som posicional. Os comandos PlayStation Move, com a ajuda da câmara da PlayStation, permitem a manipulação dos cenários. E por fim, e mais importante, a potência gráfica da PlayStation 4 assegura os visuais realistas, com uma animação sem soluços.

 

E assim fui colocado numa jaula de observação de tubarões e mergulhado no oceano. Um mergulho virtual agradabilíssimo até ao momento em que um tubarão gigante começa a rondar... e depois a atacar. A jaula balança e vai-se desfazendo com os sucessivos ataques e eu olho desesperadamente em volta enquanto o tubarão rodeia novamente a jaula. Sei que é tudo virtual, mas com os olhos e ouvidos isolados da multidão que passeia pelo recinto da feira torna-se impossível evitar a sensação de que estou mesmo lá. E que um tubarão vai comer-me.

 

Menos assustadora, mas igualmente emocionante, foi a segunda demonstração que experimentei. Nessa vejo-me dentro de um carro em fuga após um assalto. Olho para o lado e o condutor olha para mim, voltando depois a concentrar-se na estrada. Abro o porta-luvas, que está cheio de carregadores de munição, e o condutor diz: "Estavas à espera de quê? Luvas?". Começo a brincar com o autorrádio. Sintonizo outra estação, mas de repente aparecem motas e carros a disparar sobre mim. A ação "a sério" começa.

 

Esta experiência foi de longe a mais completa e satisfatória que já tive com a realidade virtual e que a coloca a um nível que nem os videojogos nem o cinema conseguem atingir. Fez-me acreditar que esta nova onde de realidade virtual não é apenas uma moda e que tem capacidade para se tornar um novo meio, com encantos que os outros não têm.

 

Ainda há incógnitas. O preço, que a Sony ainda não divulgou, e os próprios conteúdos: as experiências disponíveis são curtas, durando cada uma cerca de 10 minutos, e baseiam-se sobretudo em estar parado num sítio enquanto as coisas acontecem à nossa volta. Vai ser preciso ter mais conteúdo, mais longo e mais variado, e saber como se vão resolver questões simples como permitir ao espetador/jogador andar de um lado para outro do cenário, coisa que nos videojogos é mais que banal mas que em realidade virtual é um desafio ainda sem respostas bem definidas.

 

Mas apesar das dúvidas, fiquei crente. Citando o filme Django Unchained: "Tinham a minha curiosidade. Agora têm a minha atenção."

 

Os vídeos não fazem de todo justiça à experiência, mas fiquem com um cheirinho do que é possível:

 

publicado às 15:41

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