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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

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Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Jogos, mentiras e vídeo

Capa do jogo Pinocchio para a Super Nintendo

 

Dia das mentiras. Muitos videojogos e respetivas produtoras e editoras aproveitam o 1 de abril para brincar com os seus fãs.

 

Mas há casos em que o dia das mentiras foi encarado como o Natal: é quando uma pessoa quiser.

 

E algumas das maiores mentiras que nos contaram sobre videojogos - fora do 1 de abril - foram no formato de trailers: vídeos de apresentação de futuros jogos, que mostraram visuais fantásticos e feitos tecnológicos entusiasmantes... mas que afinal não eram reais.

 

O atual fenómeno dos Youtubers e a enorme audiência que assiste a vídeos de pessoas a jogar nas várias plataformas de partilha pode parecer estranha a muitos. Ora, esse fenómeno pode em boa parte ser atribuído aos muitos casos de trailers de jogos que, pura e simplesmente, venderam gato por lebre.

 

Hoje em dia, quase todos os trailers de jogos incluem texto sobre as imagens a indicar que "não são imagens reais do jogo" ou, inversamente, que se trata de "imagens capturadas diretamente do jogo". Mas, durante um certo período de tempo, quem quisesse saber exatamente qual o aspeto e jogabilidade de determinado título ficava mais bem servido ao ver um vídeo de um outro indivíduo a jogá-lo.

 

Em dia de mentiras, conheçam três exemplos do que de mais gritante se fez no mundo dos videojogos. Não quer dizer que tenha havido malícia - por vezes o desenvolvimento dos jogos não corre inteiramente de acordo com o planeado - mas estes três casos foram verdadeiras mentiras com enorme projeção.

 

 

Crackdown 3

 

Depois de se ter afirmado como um adversário de peso no fabrico de consolas com a Xbox 360, a Microsoft procurou inovar em todos os sentidos no lançamento da Xbox One. A coisa não correu bem, mas isso é outra história.

 

Uma das grandes inovações tecnológicas prometidas era a possibilidade dos jogos delegarem parte do seu intenso processamento para a "nuvem". Os poderosos servidores da Microsoft podiam realizar tarefas complexas e exigentes, que a consola sozinha não seria capaz.

 

E um dos exemplos apresentados deste "power of the cloud" ("o poder da nuvem") foi o jogo Crackdown 3. Não só os jogadores podiam bater-se no meio de uma cidade inteira, como seria possível destruir qualquer dos arranha-céus, que se desmoronavam em pedaços maiores ou menores, com um nível de detalhe nunca antes visto.

 

Crackdown 3 em 2015

 

Foram mostradas algumas demonstrações da tecnologia, mas o jogo - anunciado em 2014 - só seria lançado em... fevereiro de 2019.

 

E o tal modo de destruição maciça? Bem, a destruição está lá, mas está longe de ser maciça. A enorme cidade é agora um pequeno conjunto de edifícios e os desmoronamentos completos deram lugar à possibilidade de fazer buracos nas paredes. Já se viu melhor em jogos mais antigos...

 

Este vídeo do youtuber Red Dragon demonstra bem a diferença entre o que foi mostrado originalmente e o que acabou por ser lançado.

 

 

Aliens: Colonial Marines

 

A saga Alien teve muitas adaptações a videojogo, mas em 2011 ainda não tinha havido nenhuma que estivesse ao nível que os fãs dos filmes desejavam e do que a icónica criatura merecia. Isso parecia prestes a mudar quando a Sega apresentou uma demonstração do seu Aliens: Colonial Marines.

 

Altamente inspirado no segundo filme da Saga, os visuais do jogo deslumbravam de imediato pela sua qualidade e fidelidade ao original. Num setor barricado de uma base, os Marines tinham colocado torres de defesa e preparavam-se para o ataque de uma horda de aliens. E quando o ataque começa o jogo roça a perfeição: os aliens irrompem em grandes números das grelhas no chão, do teto e, basicamente, de todo o lado, com uma ferocidade incrível e numa intensidade poucas vezes vista num videojogo.

 

Aqui estava, finalmente, a perfeita adaptação de Alien aos videojogos. Vejam só:

 

 

Mas, como já devem estar a adivinhar, quando o jogo finalmente saiu em 2013 os visuais e a ação estavam longe do que tinha sido mostrado. Mesmo muito longe.

 

Não havia hordas de aliens. Apenas uns poucos de cada vez. E não saíam de todos os lados. E não tinham uma ferocidade por aí além. O vídeo originalmente mostrado não era o jogo a correr, era uma animação cuidadosamente preparada para parecer um jogo ideal a correr.

 

E Aliens: Colonial Marines não era apenas inferior ao vídeo que tinha sido mostrado. Era francamente mau. Havia os expectáveis vídeos a comparar as cenas da demonstração com as do jogo final, mas depois também havia vídeos de jogadores a completarem níveis inteiros do jogo sem disparar uma única bala, passando a correr pelos poucos aliens que lhes apareciam.

 

A disparidade era tal que um grupo de jogadores processou a Sega por publicidade enganosa. A editora acabou por chegar a um acordo extra-judicial e concordou em pagar 1,25 milhões de dólares em devoluções aos consumidores insatisfeitos com o jogo.

 

Felizmente, em 2014 a Sega lançou um digno videojogo do Alien...

 

 

Killzone 2

 

Em 2005 estávamos à beira de uma nova geração de consolas. Nos anos anteriores a Sega tinha deixado de produzir hardware depois do fracasso da Dreamcast, a Nintendo não tinha tido sucesso com a Gamecube e a estreia fraca da Microsoft com a Xbox não lhe augurava grande sucesso para o futuro. No extremo oposto estava a Sony, que tinha entrado e dominado o mercado com a PlayStation e repetido a façanha com a PlayStation2.

 

Ninguém hesitaria em apostar no sucesso da futura PlayStation 3 e a Sony não se acanhava nas promessas do que a nova consola poderia fazer. Na feira de videojogos E3 de 2005 revelou uma série de impressionantes trailers de jogos exclusivos para a sua máquina mais potente de sempre. E houve um que impressionou mais do que os outros.

 

 

O nível de pormenor e a qualidade dos gráficos e animações da sequela de Killzone eram absolutamente inéditos nos videojogos. De tal forma que muitos dos jornalistas e fãs se perguntaram: isto são mesmo imagens do jogo a correr ou é apenas um vídeo ilustrativo?

 

A questão foi colocada aos responsáveis da Sony e é neste ponto que o mito de Killzone 2 é gerado. Alguém responde que sim, aquilo é mesmo o jogo a correr.

 

Não era.

 

Na verdade, sabe-se agora que naquela altura o jogo ainda era pouco mais do que uma ideia. E se durante algum tempo a veracidade do trailer apenas suscitava dúvidas, com o lançamento da PlayStation 3 e da sua rival Xbox 360, começou a ser óbvio que os jogos da consola da Sony deixavam um pouco a desejar em termos visuais quando comparados com a consola da Microsoft. A qualidade gráfica de Killzone 2 parecia cada vez mais uma impossibilidade.

 

Mas neste caso a história acabou por ter um final feliz. Os produtores do jogo encararam as expetativas impossíveis à volta da sua criação não como um problema mas como um desafio. Fizeram questão de estar à altura e, depois de anos de trabalho, apresentaram a mesma sequência de jogo de 2005 mas agora a correr mesmo no hardware da consola. E era praticamente idêntico.

 

Killzone 2 foi um autêntico feito tecnológico. O jogo tem uma qualidade gráfica que ainda hoje poucos títulos conseguem igualar. Um misto de iluminação de aspeto muito natural, efeitos de fumo e partículas generosos e cenários que se desfazem de forma realista com os impactos de balas e explosões. No fundo, Killzone 2 conseguiu o que Crackdown 3 e Aliens: Colonial Marines não conseguiram.

 

Eu diria que... não é mentira se o tornarmos realidade.

publicado às 08:08

O Fortnite roubou-me esta dança que eu roubei

Imagem promocional de Fortnite

 

O videojogo mais popular do momento tem atraído todo o tipo de atenções. Obviamente que não podiam faltar os processos em tribunal.

 

"Liguem ou não a videojogos, já todos ouviram falar em Fortnite" (disse eu no meu post anterior e repito agora). E não é para admirar. Estima-se que o jogo tenha atualmente mais de 200 milhões de jogadores, dos quais 10 milhões estiveram ligados em simultâneo num evento no início de fevereiro (nada menos do que um concerto "ao vivo" do DJ Marshmello).

 

E apesar de ser um jogo de tiros e, simultaneamente, muito popular nas camadas mais jovens, Fortnite tem estado imune a polémicas. Com uma exceção:

 

As danças da vitória.

 

Não foi algo inventado pelos criadores de Fortnite. Muitos videojogos permitem ao jogador celebrar uma vitória fazendo uma pose especial ou pequena dança. É um modo do jogador se vangloriar, espicaçar os adversários ou simplesmente festejar.

 

Em Fortnite essas danças da vitória são muitas e podem ser desbloqueadas ou compradas dentro do próprio jogo.

 

Muitas dessas danças são réplicas de passos famosos. Ou porque apareceram em filmes ou séries de TV, ou porque foram realizadas por alguém famoso, ou simplesmente porque se tornaram virais nas redes sociais. Abundam os vídeos e Gifs a comparar lado a lado as danças do Fortnite e os originais que as inspiraram.

 

E, com a popularidade do jogo a aumentar de forma astronómica, começaram a surgir as queixas e processos em tribunal dos criadores de algumas dessas danças.

 

Alfonso Ribeiro, ator da série The Fresh Prince of Bel-Air, o rapper 2 Milly, o ator Donald Faison, da série Scrubs, os rappers Chance The Rapper e BlocBoy JB e até a mãe de um miúdo que protagonizou um vídeo viral (o "miúdo da camisola laranja"), todos criticaram a Epic Games - criadora do jogo - e alguns avançaram para tribunal para exigirem compensações pela utilização das suas criações.

 

 

A questão é válida e é um debate que deve ter lugar. Mas a lei, pelo menos nos Estados Unidos, é bem clara e está do lado da Epic Games: os passos de dança não estão protegidos por copyright.

 

Foi precisamente o que disse o gabinete responsável pelo registo de copyright nos Estados Unidos a Alfonso Ribeiro quando este tentou registar a sua dança. É um conjunto simples de passos e, por isso, não pode ser considerado uma obra coreográfica.

 

E faz sentido. Imaginem se, na música, alguém pudesse "ser dono" de um determinado acorde ou pequena sequência de notas. Rapidamente seria impossível criar nova música sem autorização de sabe-se lá quantas pessoas e empresas. Não é viável e impediria a criação artística.

 

Mas apesar disso continuam a aparecer novos processos contra a Epic Games. O mais recente surgiu já esta semana. Mas este cai completamente no ridículo.

 

Jared Nickens e Jaylen Brantley, basquetebolistas da equipa da Universidade de Maryland, acusam a Epic Games de se apropriar da sua dança "Running Man". O problema é: não foram eles que a criaram.

 

E quem disse que não foram eles que a criaram? Bem... os próprios.

 

É que os dois basquetebolistas apareceram em 2016 num episódio do Ellen DeGeneres Show, precisamente a explicar como viram a dança no Instagram e resolveram imitá-la e partilhá-la também. Ellen tinha convidado os verdadeiros autores da dança - Kevin Vincent e Jeremiah Hall, dois alunos do Secundário - e os basquetebolistas contam a história de como viram o vídeo deles e gostaram tanto que o replicaram.

 

Mas agora dizem que os criadores foram eles próprios. Na queixa apresentada não são referidos Kevin Vincent ou Jeremiah Hall.

 

Há oportunistas, e depois há isto.

publicado às 15:25

Novo Tetris: melhor jogo de sempre fica ainda melhor

Logótipo de Tetris 99

 

Tetris é provavelmente o melhor jogo de sempre. Já o disse antes, quando falei sobre a história do jogo, mas vale a pena repeti-lo: É tão simples que qualquer pessoa o consegue perceber e começar a jogar de imediato, mas é tão desafiante que nos deixa agarrados e a pensar em todas as formas de encaixar as suas peças.

 

É por isso ainda mais digno de nota que se continuem a lançar versões do jogo que inovam e melhoram o original. Ainda no ano passado tivemos o excelente Tetris Effect, que levou o jogo para a realidade virtual e para as paisagens melodiosas de Tetsuya Mizuguchi (criador do inigualável Rez).

 

E eis que a Nintendo acaba de anunciar um novo Tetris, para a Nintendo Switch. Desta vez o jogo vai buscar inspiração ao maior sucesso do momento nos videojogos - os Battle Royale.

 

Liguem ou não a videojogos, já todos ouviram falar em Fortnite. Um jogo de tiros em que 100 jogadores combatem entre si até só restar um sobrevivente.

 

Tetris 99 segue o mesmo princípio, mas com Tetris. 99 jogadores jogam online em simultâneo e tentam "sobreviver", sem perder, durante mais tempo do que os outros. É só isso. É simples. É brilhante. É emocionante. É como o Tetris original.

 

 

Mas é ainda melhor: Tetris 99 é gratuito. Bom... com uma ressalva. É obrigatório ter uma subscrição do serviço online da Nintendo para o poder jogar. Nada demais para uma versão ainda melhor do melhor jogo de sempre.

publicado às 16:33

Videojogos: o Top 1 do ano

Xbox Adaptive Controller

 

É tempo de balanço anual, e mais uma vez as listas de "melhores do ano" abundam. Como há disso aos montes, já o ano passado preparei uma lista diferente com "os jogos mais inacreditáveis de 2017".

 

Para continuar a fugir à regra, este ano tinha pensado numa lista das maiores desilusões (e este ano houve muitas), mas não quero estar a deprimir as pessoas na quadra natalícia.

 

E então pensei no desafio de fazer uma lista de melhores do ano só com uma entrada. Se tivesse de escolher apenas um acontecimento relacionado com videojogos como o melhor do ano, qual seria?

 

Afinal não foi difícil. Eis o meu Top 1...

 

Os videojogos são uma das atividades mais populares do mundo. Alguns títulos têm mais fãs e geram mais receita do que muitos filmes ou músicos.

 

Os videojogos são também uma das atividades menos acessíveis a pessoas com deficiência ou incapacidade.

 

É fácil esquecermo-nos, mas basta olhar para o comando de uma consola para perceber que é preciso ter praticamente toda a capacidade motora das duas mãos para os usar. Os videojogos modernos usam cada vez mais combinações de vários botões para executar as mais variadas ações, e isso pode ser uma barreira intransponível para muitos.

 

Há várias instituições focadas em ajudar as pessoas com deficiência a desfrutar dos videojogos, mas só este ano houve um real investimento de um fabricante de consolas nessa nobre missão:

 

Obrigado Microsoft!

 

Em maio deste ano a Microsoft anunciou o Xbox Adaptive Controller. Um comando pensado de raiz para se adaptar a qualquer tipo de necessidade especial que um jogador possa ter.

 

O Xbox Adaptive Controller foi desenvolvido em colaboração com várias instituições e pensado ao pormenor. Funciona com a Xbox e com o Windows e chega ao ponto de ter 19 portas de entrada - uma para cada botão do comando Xbox "normal" - para cada utilizador poder ligar as suas próprias ferramentas de acessibilidade. Até a caixa do dispositivo foi pensada para poder ser aberta com toda a facilidade por qualquer pessoa.

 

Xbox Adaptive Controller - ligações externas

 

Não vou alongar-me na descrição deste comando, porque quero antes dar o ênfase à iniciativa. Podem saber mais detalhes neste excelente artigo do Tek.

 

O Xbox Adaptive Controller pode ter passado despercebido à maioria. Mas quando decidi escolher um único evento deste ano como o mais relevante... esta foi a escolha óbvia.

 

Um Bom Natal para todos!

publicado às 14:04

Consola de cartão ou pepita de ouro?

Nintendo Labo pode parecer uma ideia descabida, mas a maioria das pessoas não está a ver o potencial enorme que se esconde neste conceito.

 

Piano construído com o Nintendo Labo

 

É motivo de chacota um pouco por todo o lado, entre gamers e também entre meros curiosos. O próximo grande lançamento da Nintendo é... cartão.

 

Sim, cartão de papel. Daquele usado para embalar as mais variadas coisas.

 

Mais precisamente, é um conjunto de jogos que inclui uma série de acessórios de cartão que o jogador deve destacar, dobrar e montar para depois jogar. Com a ajuda de alguns elásticos e cordéis conseguem-se coisas muito interessantes. Podem ver o conceito em ação no vídeo de apresentação da Nintendo:

 

 

Mas as críticas são muitas: o preço é elevado (70€ para o Kit Sortido e 80€ para o Kit Robô), o cartão é frágil e por isso vai-se estragar num instante, os jogos são básicos...

 

Será mesmo assim?

 

O preço pode de facto parecer elevado e afastar alguns potenciais compradores, mas eu disse o mesmo sobre o preço da Switch e as vendas foram um sucesso.

 

Quanto à fragilidade do cartão é que já discordo. Não é por acaso que a maioria dos produtos são embalados e transportados em caixas de cartão: é um material bastante resistente e suficientemente flexível para resistir a uns bons amassos. O plástico pode parecer mais rijo e durável, mas a verdade é que facilmente parte ou dobra. E quem já experimentou o Nintendo Labo diz que o cartão usado é resistente e adequado.

 

Obviamente que todo o parágrafo anterior deve ser ignorado por quem tem gatos.

 

Quanto aos jogos serem básicos...

 

É aqui que a maioria das pessoas está a ver mal a coisa. E é um erro perfeitamente aceitável. É que a Nintendo quase que escondeu o verdadeiro valor do Nintendo Labo.

 

Isto não é um pequeno conjunto de jogos simples com acessórios de cartão. Isso é só a introdução ao conceito. Discretamente, no meio dos vários mini-jogos do Nintendo Labo, está o modo "Toy-Con Garage". E é aí que as coisas se tornam interessantes.

 

O modo "garagem" é nada menos que uma interface visual e simples que permite programar as ações e reações dos comandos e do ecrã da consola. E as opções são muitas. Os comandos da Switch não têm apenas botões, têm também acelerómetros, microfone, sensor de infravermelhos e muito mais.

 

Quando aliamos esta panóplia de opções e a possibilidade de as programar de forma simples com a manuseabilidade do cartão, temos uma plataforma que nos permite construir todo o tipo de maquinetas, brinquedos e jogos que conseguirmos imaginar. É esse o foco dos vídeos mais recentes da Nintendo:

 

 

É por isso que os acessórios do Nintendo Labo são de cartão. É para ser fácil acrescentar, reconstruir ou criar algo de novo, praticamente sem custos ou dificuldade.

 

O surgimento recente das impressoras 3D permitiu o desenvolvimento de uma comunidade "maker": inventores que agora facilmente podem prototipar as suas criações em formato físico. Mas o cartão já era usado antes disso. A própria Nintendo usou cartão para alguns protótipos da Wii U e a Google usou o mesmo conceito para o seu primeiro visor de realidade virtual, para além de estar atualmente a vender alguns produtos de cartão. É muito mais barato e acessível que uma impressora 3D.

 

Protótipo de cartão da Nintendo Wii U (fonte: Gamasutra.com)

 

E não custa imaginar que rapidamente surjam comunidades online de pessoas a partilhar ideias, projetos e planos para imprimir e recortar novas peças e criar novas construções.

 

Tudo isto é uma excelente plataforma para pôr crianças e adultos a "aprender a construir". Uma evolução natural do "aprender a programar", que devia ser para todos.

 

Resta saber se todo este potencial se vai concretizar. O Nintendo Labo pode acabar por ser uma moda passageira. Nem sequer é a primeira "plataforma" do género. A Lego tem a sua linha Mindstorms e muitas outras marcas têm ofertas mais ou menos parecidas.

 

Mas o potencial está lá. E de uma forma extremamente simples e acessível. Desse ponto de vista é possivelmente o melhor produto do género que conheço. E merece no mínimo a nossa atenção.

publicado às 10:27

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