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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Uma feira de trailers

A maior feira de videojogos do mundo está de volta. A edição de 2019 da E3 prometia muitas novidades e, tecnicamente, não desapontou. Mas algo se perdeu... E não estou a falar da Sony, que essa já tinha avisado que não iria estar presente.

 

Imagem promocional da E3 2019

 

A E3 é aquela altura do ano em que as maiores novidades do mundo dos videojogos são anunciadas, em palcos gigantes, com centenas de jornalistas na plateia e milhões a assistir online. Em alguns casos são apenas pequenos teasers de novos jogos, que ainda podem demorar anos a ser lançados. Noutros são demonstrações mais detalhadas de jogos que já tinham sido anunciados anteriormente.

 

Só que este ano, com poucas e louváveis exceções, praticamente só tivemos trailers.

 

O que me desapontou na edição deste ano foi isso mesmo. Não tenho nada contra os trailers. Conforme referi acima, alguns jogos são anunciados muito antes de estarem prontos para serem mostrados. O trailer é a melhor forma de apresentar um novo conceito ou uma sequela de um jogo conhecido. Mas, para jogos numa fase mais avançada do seu desenvolvimento, uma demonstração mais detalhada e uma explicação dos sistemas do jogo feita pelos criadores é uma excelente forma de promover um título.

 

Este ano tivemos muito pouco disso nas conferências das principais editoras. A maioria foram praticamente só trailers. A Square-Enix resolveu, pelo meio dos trailers, mostrar publicidade a jogos já lançados. É... deprimente. Por outro lado fizeram uma demonstração bastante detalhada do remake de Final Fantasy VII, que foi das melhores deste ano.

 

Mas ainda mais deprimente foi a conferência da Bethesda que, depois de meses de críticas à qualidade de alguns dos jogos que lançou e da forma como tratou as pessoas que os compraram (pesquisem por notícias de Fallout 76 anteriores à E3 e vão ver o manancial), parecia ter colocado nas filas da frente da plateia um conjunto de fãs ou funcionários que aplaudiam histericamente por tudo e por nada. Duvido que o tenham feito, mas lá que parece...

 

 

Demonstrações em detalhe não houve muitas. Foram movidas para os stands das editoras no recinto da feira e para transmissões online mais específicas. Faz sentido, mas quem está a assistir à distância terá dificuldade em andar à procura entre centenas de novos vídeos de dezenas de editoras para encontrar o "sumo". Perde-se o foco que as conferências principais providenciam.

 

Mas não se enganem. Houve novidades, muitas e boas. Foi apenas a forma como foram apresentadas que me desapontou um pouco.

 

 

 

Ah, e parece que a Microsoft anunciou uma nova consola. Mostraram um vídeo com pessoas a falar dela.

publicado às 14:43

Stadia: como não lançar um serviço de jogos

A Google revelou finalmente os detalhes mais importantes sobre o seu serviço de streaming de jogos: quanto custa e quando fica disponível. E para quem estava à espera de uma revolução na indústria dos videojogos foi um balde de água fria.

 

Imagem promocional do Google Stadia

 

Quando, há umas semanas, foi feita a primeira apresentação do Google Stadia (site não disponível a partir de Portugal), as coisas não começaram bem. Já se sabia que se tratava de um serviço de videojogos, por isso foi no mínimo estranho que a primeira coisa dita pelo primeiro apresentador (nada mais que Sundar Pichai, o CEO da Google) tenha sido "Eu não gosto de videojogos."

 

Não é um insulto - cada um tem os seus gostos - e até lhe admiro a honestidade, mas se é para anunciar um serviço de jogos, se calhar escolhia outra pessoa para abrir a apresentação, ou no mínimo deixava esse detalhe de lado, que também não era relevante.

 

Nessa primeira apresentação falou-se quase só de tecnologia. Muitos artigos de opinião foram publicados sobre como a Google iria revolucionar a indústria dos videojogos, mas eu abstive-me de opinar porque faltava o mais importante: quem vai poder jogar, quando e por quanto dinheiro? E já agora quais os jogos...

 

Por esse motivo a apresentação de ontem era a mais importante. Finalmente íamos ao que interessa.

 

As coisas não começaram bem.

 

O Google Stadia é um serviço de streaming de jogos. Ou seja, em vez de o descarregarmos para um PC, consola ou telemóvel, o jogo corre diretamente nos servidores da Google e o jogador apenas vê uma emissão em direto, controlando o jogo à distância. A grande vantagem é que não é preciso hardware potente para correr jogos com o máximo de qualidade gráfica. Isto, claro, se a ligação à Internet for suficientemente rápida e estável.

 

Ironia das ironias, a emissão em direto da apresentação estava altamente instável. Durante alguns minutos tentei assistir, mas à quarta vez que a emissão foi abaixo desisti. A julgar pelos comentários em alguns sites, não fui o único a ter essa experiência.

 

Mas podemos ignorar esse percalço. A robustez da infra-estrutura de rede da Google não me levanta dúvidas. O conteúdo da apresentação é que desaponta.

 

Com toda a tecnologia que tinha sido apresentada, havia potencial para revolucionar a forma como compramos e consumimos videojogos. Desde não ser necessária uma consola ou PC dedicado, até à possibilidade de clicar num vídeo do Youtube e começar imediatamente a jogar.

 

Em vez disso, no Stadia vamos continuar a comprar jogos à peça e, pelo que as declarações dos responsáveis deixam adivinhar, ao mesmo preço que nas lojas digitais e físicas.

 

E quanto a não ter de comprar uma consola ou um PC dedicado? Isso vai ser verdade eventualmente, lá para 2020. Quem quiser jogar no Stadia quando for lançado em novembro deste ano (não estará disponível em Portugal) vai ter de comprar um Chromecast Ultra e comando Stadia por 129,99$.

 

E quanto a jogar com o máximo de qualidade gráfica? Para isso tem de se pagar uma mensalidade de 9,99$. Haverá um acesso gratuito ao serviço em 2020, mas com uma resolução HD e som estéreo. Jogar em resolução 4K, cor HDR e som 5.1 - que as atuais Xbox e PS4 já suportam - só para quem paga.

 

Aliás, façamos umas contas simples.

 

A PlayStation 4 foi lançada a um preço de 399$ no final de 2013, pelo que até agora já teve 66 meses de vida. Jogar no Stadia com a qualidade máxima por esse mesmo período de tempo custaria 660$. O Stadia é 65% mais caro que uma consola nova, pelo menos para quem quiser o benefício da qualidade de imagem e som.

 

É verdade que a comparação entre o Stadia e as consolas não é assim tão simples, mas onde quero chegar é que a nova proposta da Google está longe de ser revolucionária ou até, simplesmente, apetecível. Pelo menos para os jogadores.

 

Qual o futuro do Stadia?

 

No seu modelo atual não lhe vejo um futuro risonho. Até porque a Google está a ignorar o óbvio. Estes serviços de compra à peça são o passado. Os serviços de acesso total é que são o futuro, ou melhor, o presente. Serviços como o Netflix geram mais receita que os videoclubes digitais. Serviços como o Spotify geram mais receita que a venda de músicas em formato digital. E aquela conveniência de clicar num vídeo do Youtube e começar a jogar cai por terra se, pelo meio, é preciso confirmar que se quer comprar o jogo e percorrer todo o processo de pagamento.

 

Até nos serviços de streaming de jogos esse modelo à peça já deu provas de não funcionar. Quando a Sony lançou o serviço PlayStation Now, cobrava valores ilogicamente elevados para jogar um jogo por apenas algumas horas. Foi um fiasco, e passados poucos meses o PlayStation Now mudou para um sistema de subscrição mensal com acesso a todo um catálogo de jogos. O serviço da Sony conta atualmente com mais de 700.000 utilizadores.

 

A Google fez o que faz melhor: criar uma tecnologia impressionante. Mas não parece ter pensado em como torná-la realmente apelativa para os jogadores.

publicado às 14:35

Tetris faz 35 anos

Novo logo, novos jogos e novas parcerias. Aos 35 anos, o melhor jogo de sempre continua cheio de força.

 

Tetris - logótipo de 2019

 

Tetris completa hoje, 6 de junho de 2019, os seus 35 anos de idade. E o apelo deste jogo simples continua tão forte como quando era novidade, com versões recentes para a PlayStation 4 (em 2018) e para a Nintendo Switch (já este ano) a fazerem sucesso.

 

Se eu tivesse de eleger um videojogo como o melhor de sempre, a minha escolha iria para a criação de Alexey Pajitnov e seus colegas. Nenhum outro jogo resistiu tão bem à passagem do tempo como o Tetris.

 

E resistiu também a um processo de desenvolvimento e de lançamento conturbados, conseguindo romper a cortina de ferro da União Soviética em plena guerra fria, numa história que é digna de um filme. Se não conhecem essa história, leiam um pouco mais sobre o assunto neste post, que vale bem a pena.

 

E o futuro de Tetris continua a parecer risonho. É costume celebrarmos os aniversários de jogos assim tão antigos numa veia saudosista, mas com Tetris podemos celebrá-lo com:

 

- um novo logotipo (como viram no início deste post);
- um novo jogo com personagens da Sanrio (marca mais conhecida pela Hello Kitty);
- novas máquinas Tetris, como por exemplo esta Micro Arcade, da Super Impulse;
- E muitas outras parcerias de todos os tipos.

 

Micro Arcade Tetris

 

Podem saber mais sobre essas novidades no anúncio oficial. E podem conhecer o mundo louco que são as adaptações, merchandising e influências culturais do Tetris na conta oficial no Twitter.

 

Ou então podem ir jogar um bocadinho de Tetris: https://tetris.com/play-tetris

 

Parabéns Tetris!

publicado às 11:07

Jogar a dormir

Logo do jogo Pokémon Sleep

 

Há uma diferença fundamental entre os filmes e os videojogos: às vezes adormeço a ver um filme mas nunca adormeci a jogar um videojogo. Só que o novo Pokémon Sleep quer mudar isso.

 

A The Pokémon Company diz querer que novo jogo, atualmente em desenvolvimento para telemóveis, estimule os jogadores a dormir melhor, tal como o Pokémon Go estimulou milhões de jogadores a fazer mais caminhadas.

 

Para o conseguir, Pokémon Sleep vai usar um dispositivo chamado Pokémon GO Plus + (que raio de nome), que será semelhante ao já existente Pokémon GO Plus, mas com a capacidade de analisar os padrões de sono do utilizador. O dispositivo depois comunica esses padrões ao jogo Pokémon Sleep, que dará recompensas se esses padrões de sono forem saudáveis.

 

Sim, parece tudo bastante surreal (para não dizer onírico). Pouco mais se sabe sobre o jogo ou o dispositivo, exceto que está a ser desenvolvido pela Select Button e que deverá ser lançado em 2020.

publicado às 13:53

O vício dos jogos e a viciação da OMS

Logótipo da Organização Mundial de Saúde (OMS)

 

O vício em videojogos foi oficialmente reconhecido como uma doença pela Organização Mundial de Saúde.

 

Se estão a ter uma sensação de dejá vu, isso é porque a notícia tem vindo a ser divulgada ao longo de mais de um ano pelos órgãos de comunicação social. Só que essas notícias esqueciam-se de referir que o tema estava apenas em discussão e que, de cada vez, se tratava apenas de mais uma ronda de apreciação do novo documento.

 

Mas agora é mesmo definitivo. A versão final do novo índice de classificação de doenças - International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems - foi aprovada no passado dia 25 de maio e inclui oficialmente o transtorno do videojogo ("gaming disorder").

 

A decisão tem sido altamente contestada. E não só pela indústria dos videojogos. Vários grupos de cientistas têm defendido que não existem provas concretas de que esta condição seja, de facto, um problema causado pelos videojogos ou apenas um sintoma de outros distúrbios. E, no limite, esta classificação oficial pode levar os profissionais de saúde a diagnosticá-la sem procurar outro tipo de problemas mais graves que possam estar a afetar o paciente.

 

Eu partilho dessa preocupação. Já escrevi anteriormente sobre o quanto me assusta a ideia de clínicas para tratar de viciados em videojogos, sobretudo quando são crianças ou adolescentes.

 

Por outro lado, estamos a falar da OMS. Uma organização deste nível certamente não tomaria uma tal decisão de ânimo leve ou de maneira desinformada, certo?

 

Bem... ironia do destino, apenas 3 dias antes do vício em videojogos ser reconhecido oficialmente pela OMS foi divulgado um relatório do Congresso dos Estados Unidos que nos dá razões para preocupação.

 

Segundo esse relatório, uma empresa farmacêutica falsificou estudos sobre o potencial de alguns opioides para causar dependência nos doentes que os tomam. E depois moveu uma campanha de influência sobre a OMS, para que a organização tomasse esses estudos como válidos e permitisse a prescrição desses fármacos sem grandes restrições, quase como se de Aspirinas se tratasse.

 

Na prática, a Purdue Pharma - fabricante do OxyContin - viciou as recomendações da OMS sobre o seu medicamento. Os Estados Unidos enfrentam atualmente uma grave crise de dependência em opioides.

 

Além de grave e dramático, isto causa um enorme rombo na confiança que se pode ter na OMS. E é particularmente preocupante numa altura em que grupos altamente desinformados promovem ideias falsas como a anti-vacinação.

 

Tenho dúvidas que a OMS tenha feito uma decisão informada no caso do vício dos videojogos. Não digo que o problema não exista, mas parece-me claro que necessita de estudos adicionais. E digo-o, não como ex-profissional da indústria dos videojogos, mas como ex-estudante de Bioquímica.

 

Por outro lado, não tenho dúvidas que todos devem ser vacinados. Se não têm as vacinas em dia, tratem disso!

 

E quanto aos videojogos: joguem sempre com moderação.

publicado às 22:05

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