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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

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Realidade Virtual e reuniões Tupperware

2016 vai ser o ano da Realidade Virtual. Esta semana foi a semana da Realidade Virtual.

 

Porquê 2016?

 

A Realidade Virtual não é propriamente novidade, pois nas últimas décadas já houve vários dispositivos lançados publicamente e comercializados nas lojas. O entusiasmo com 2016 surge porque, finalmente, a tecnologia está num ponto em que consegue dar-nos uma experiência de qualidade a um custo aceitável. E também porque há várias empresas de grande dimensão a preparar-se para lançar no mercado, este ano, os seus capacetes de realidade virtual. E ainda porque a indústria de conteúdos também está apostada em alimentar esta tecnologia com filmes, jogos e todo o tipo de "experiências".

 

É uma conjuntura astral que ficará perfeitamente alinhada este ano e que, espera-se, resulte no arranque definitivo de um novo formato (eu diria mesmo "forma") de entretenimento.

 

Porquê esta semana?

 

Decorreu esta semana em Barcelona o Mobile World Congress: um dos maiores certames mundiais sobre telemóveis e tecnologias associadas. E o tema mais recorrente em todo o evento foi precisamente a Realidade Virtual, sendo um dos momentos mais marcantes e mais falados do evento a imagem de Mark Zuckerberg, criador do Facebook, a entrar num auditório cheio de jornalistas com capacetes de realidade virtual... sem ser visto.

 

 

Espreitem este artigo do Tek, que reporta mais em detalhe tudo o que lá foi mostrado sobre realidade virtual.

 

E a revolução da Realidade Virtual vai mesmo acontecer?

 

Bom... aí é que a coisa se complica. Apesar das capacidades gráficas impressionantes e cada vez maiores dos telemóveis, para uma experiência realmente disruptiva e que se possa considerar uma nova forma de entretenimento é necessária uma capacidade de processamento mesmo grande e também alguma forma de interação quase natural com o ambiente. E para isso convém ter algo mais que um capacete onde se encaixa um telemóvel.

 

É aqui que entram os três grandes arautos atuais da Realidade Virtual: o Oculus Rift (adquirido pelo Facebook), o HTC Vive e o PlayStation VR. Todos funcionam como capacete autónomo, que se liga a um PC (ou consola, no caso do PlayStation VR) onde corre o software (jogo, filme, ferramenta, etc.) e que usam algum tipo de combinação de comandos de jogo e sensores para detetar os movimentos e interações do utilizador com o mundo virtual.

 

Ora, tudo isto custa dinheiro. Os Oculus Rift vão custar 600$ (varia de país para país), com os comandos vendidos à parte. A HTC anunciou esta semana o preço dos seus Vive: 800$, já com comandos e sensores incluídos.

 

Não são propriamente preços convidativos, mas ainda fica pior. Quer os Rift, quer os Vive precisam de um PC topo de gama para funcionarem corretamente. Quem não tiver um vai precisar de gastar pelo menos uns 1.500$ num novo PC. E assim passamos de "pouco convidativo" para "só se eu fosse rico". Não será um problema para os mais entusiastas dos jogos em PC, que de certeza já têm "máquina" à altura da realidade virtual, mas será certamente uma barreira para o grande público. E o grande público vai ser essencial para que a Realidade Virtual ganhe asas e descole enquanto novo media.

 

E o preço do PlayStation VR? A Sony ainda não revelou detalhes, mas apressou-se a anunciar esta semana, logo após o anúncio do preco dos HTC Vive, um evento totalmente dedicado ao seu capacete de realidade virtual. O evento terá lugar já a 15 de março e a Sony poderá tornar-se a escolha de eleição para o grande público se anunciar um preço bastante abaixo da concorrência para os seus PS VR, que funcionam com a PlayStation 4 (que só custa 350€/350$).

 

Mas isto para já são conjeturas, e ainda falta falar no verdadeiro entrave ao "renascimento" da Realidade Virtual.

 

As reuniões Tupperware

 

Os "tupperwares" fazem parte do nosso dia a dia. Recipientes de plástico resistentes, leves, que conservam a comida durante mais tempo e não vertem líquidos, estas maravilhas criadas nos anos 40 devem ter-se tornado um sucesso imediato, certo? Errado!

 

Apesar das vantagens óbvias em relação às marmitas e recipientes de metal utilizados na altura os "tupperwares" tiveram vendas iniciais baixíssimas. E porquê? Porque naquela altura o plástico ainda era uma novidade e quando se viam estes recipientes nas lojas a reação mais natural era de desconfiança. Havia uma resistência natural à mudança aliada ao desconhecimento das vantagens.

 

A empresa Tupperware só sobreviveu graças às reuniões Tupperware. E o que era isso? Basicamente, em vez de colocar o produto nas lojas e esperar que as pessoas comprassem, uma inspirada vendedora chamada Brownie Wise começou a organizar reuniões informais em casa de amigas onde, num ambiente acolhedor e de confiança, permitia que outras donas de casa experimentassem e percebessem as vantagens destes novos recipientes. E as vendas aconteciam naturalmente. O "passa palavra" levava a novas vendas e novas reuniões, até que o novo produto entrou na esfera da normalidade e as vendas dispararam.

 

Imagem: By Tupperware Corporation [Public Domain or Public domain], via Wikimedia Commons

 

E o que é que isso tem a ver com a realidade virtual?

 

Basta olharem novamente para a imagem do Mark Zuckerberg no meio da audiência de "virtuanautas". Aquela imagem causou calafrios a muita gente e muito foi escrito em jornais, blogs e redes sociais sobre como era um prenúncio de um futuro assustador, de desumanização e isolamento.

 

A Realidade Virtual obriga a colocar na cabeça um capacete grandalhão que nos isola do mundo. Não vemos nem ouvimos o que se passa à nossa volta, podemos desorientar-nos e cair, ou embater nalgum objeto. Há uma reação natural de desconfiança e resistência. E, tal como no caso da Tupperware, só se percebem realmente as vantagens da realidade virtual se a experimentarmos. Ler ou ver vídeos nunca lhe fará justiça. É uma experiência diferente de tudo, que tem mesmo de ser vivida para se perceber.

 

Por estes motivos vai ser difícil vender os capacetes de realidade virtual, pelo menos ao tal "grande público", se não se conseguir levar as pessoas a experimentar. E enfiar um capacete cheio de fios e fazer figuras parvas no meio de uma loja não vai ser a forma de o conseguir.

 

Do que a realidade virtual precisa mesmo é de reuniões Tupperware.

publicado às 19:16

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