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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Duelo na ponte

"Esta ponte não é suficientemente larga para nós dois. E mesmo que fosse, isto é um duelo. Só um passará!"

 

Foi apenas um dos pequenos momentos que me marcaram na demonstração do jogo For Honor, que esteve aberta para experimentação a alguns jogadores durante o fim de semana.

 

Imagem promocional de For Honor

 

For Honor é um jogo de combates entre guerreiros medievais com data de lançamento prevista para meados de fevereiro. Há três fações - Cavaleiros, Víquingues e Samurais - que se defrontam em arenas, em combates de equipa, em dois contra dois ou em duelo. Podem conhecê-los no trailer abaixo:

 

 

Os combates em equipa colocam duas fações em luta pelo controlo de vários pontos de cada mapa. Até incluem bandos de soldados rasos, controlados pelo processador da consola, para dar uma boa sensação de escala às batalhas. Mas a verdade é que o jogo brilha mesmo é nos combates um contra um.

 

É que For Honor não é um jogo de ação no habitual sentido do termo. Não existe aqui lugar para esmagar botões rapidamente e tentar dar o maior número de golpes de seguida. Cada ataque gasta energia, pelo que atacar às cegas deixa-nos rapidamente indefesos, sem força para repelir um ataque do adversário. E os ataques demoram o seu tempo a ser executados e podem ser defendidos com alguma facilidade pelo rival. Em For Honor os duelos são um exercício de paciência, concentração, estratégia e reflexos. É fantástico!

 

Na realidade o sistema de combate em For Honor é bastante simples. Pode-se atacar da direita, da esquerda ou de cima e, naturalmente, pode-se defender nas mesmas 3 posições. O jogo até tem um ícone que indica em cada momento qual a posição em que o adversário está e o momento em que inicia o ataque.

 

À primeira vista até parece um exagero. Mas não. Isso apenas torna o sistema mais acessível a quem começa a jogar, mas não o torna mais fácil ou menos interessante. Até porque mudar repentinamente de posição antes de um ataque pode ser uma estratégia para apanhar o inimigo de surpresa. E depois ainda há outras opções que se podem usar nos combates, como desviar para os lados para evitar um ataque ou fazer uma carga de ombro para desequilibrar o adversário e dar um golpe indefensável.

 

E nem vamos falar nas combinações de movimentos, nos equipamentos com diferentes características e nos vários tipos de lutadores que podemos usar. O combate em For Honor é claramente daquelas coisas que são fáceis de aprender mas difíceis de dominar.

 

Assistam a alguns momentos de uma série de duelos para verem como funciona:

 

 

Os duelos de For Honor são realmente viciantes. Mas apenas os duelos. Nos modos de jogo dedicados às batalhas em equipa, ou mesmo em dois para dois, a coisa perde um pouco do charme por causa de toda a confusão da batalha. Não que seja mau... apenas não tem o mesmo charme.

 

E foi por isso que gostei particularmente do duelo na ponte. É um mapa em que o duelo ocorre numa ponte estreita. Não há grandes hipóteses para nenhum dos guerreiros se desviar... até porque em For Honor é possível ganhar imediatamente um combate se atirarmos o adversário de uma ponte ou precipício abaixo. No duelo na ponte só há dois guerreiros cara a cara, que terão de defender corretamente os ataques e ripostar na altura certa se quiserem sobreviver. A tensão é palpável a todo o momento. E isso é algo de precioso, que não se vê em qualquer videojogo.

 

Só um passará!

 

 

publicado às 09:51

Apocalipse Now em videojogo

"The horror... The horror..."

 

O último estertor do Coronel Kurtz poderia perfeitamente servir para descrever a maioria dos filmes baseados em videojogos e dos videojogos baseados em filmes: um horror. Mas as exceções são possíveis e este projeto para criar um videojogo baseado no portentoso filme de guerra Apocalypse Now tem tudo para ser uma delas. Logo à partida porque é um esforço conjunto do realizador Francis Ford Coppola e de uma equipa de veteranos dos videojogos.

 

Mas sobretudo porque não é um jogo de tiros.

 

Apocalypse Now - logotipo

 

Tal como o filme, que retrata sobretudo o terror e insanidade que caracterizaram a guerra do Vietname, o jogo consistirá, segundo as palavras de Coppola, "não tanto em matar mas sobretudo em não ser morto".

 

Será um RPG - um jogo de interpretação de papéis (Role Playing Game) - e o papel que o jogador interpreta é o do Capitão Willard. O jogo seguirá o mesmo percurso e as mesmas situações que o filme, mas o jogador poderá tomar decisões e reagir de forma diferente do protagonista do filme, criando assim uma experiência própria.

 

 

Pelo meio, há que sobreviver no meio do mato. Recursos como munições, combustível e mantimentos serão escassos, sobretudo ao cruzar a fronteira com o Camboja. Desatar aos tiros será morte quase certa. São os elementos típicos de jogos de survival-horror, como o clássico Resident Evil.

 

E não é isso a guerra? O jogo Apocalypse Now parece assim manter-se fiel ao filme. Um horror, não na sua qualidade, mas sim na essência daquilo que retrata.

 

A equipa está à procura de financiamento na plataforma de crowdfunding Kickstarter. Visitem-na!

publicado às 09:49

Música dos jogos Sega no Spotify

A música é uma componente tão importante nos videojogos como no cinema. Por vezes associamos o som dos videojogos a pequenos "blips" e ao som de sintetizadores, fruto das limitações tecnológicas dos primeiros PCs e consolas, mas isso é como associar as bandas sonoras do cinema ao teclar de um piano tocado ao vivo nos tempos iniciais dos cinematógrafos e do filme-mudo.

 

Outrun - sintonizador de rádio

 

Tal como no cinema, a banda-sonora evoluiu e a arte e genialidade dos compositores brilha em conjunto com filmes e videojogos. O melhor exemplo que me ocorre do quanto os dois meios prezam o papel da música é Harry Gregson-Williams, que produziu música maravilhosa tanto para o cinema (Shrek, Kingdom of Heaven, Prometheus) como para os videojogos (Metal Gear Solid, Call of Duty).

 

Depois ainda há o nível adicional de imersão da música nos videojogos. É que, ao contrário de um filme, a ação e os acontecimentos nos videojogos não estão pré-determinados, dependendo das escolhas e reação de cada jogador. Há toda uma mestria artística e técnica em conseguir que a música se adapte automaticamente ao que está a acontecer no ecrã.

 

E tudo isto vem a propósito da disponibilização do catálogo de bandas sonoras de jogos da Sega no serviço de streaming de música Spotify. Não é o primeiro caso, mas sendo a Sega uma marca reconhecida irá de certeza chamar a atenção do público menos atento a videojogos.

 

Aproveito para deixar algumas sugestões:

 

Títulos como Sonic ou Outrun poderão ser os mais chamativos, mas não deixem de escutar as excelentes bandas-sonoras de Nights e sobretudo de Skies of Arcadia. Poderão surpreender-vos.

 

E já agora, espreitem o texto que escrevi sobre o "nosso" compositor Pedro Macedo Camacho, que entre muitos trabalhos premiados, está a compor a banda sonora do videojogo multi-milionário Star Citizen.

 

Alguém tem sugestões de bandas sonoras de jogos ou de filmes que queira partilhar? Deixem-nas nos comentários abaixo.

publicado às 14:39

E o vencedor é...

Ontem foi dia de Prémios PlayStation. Os vencedores da 2ª edição desta iniciativa da Sony em Portugal foram anunciados numa gala em Lisboa. O grande vencedor? VRock - um jogo de realidade virtual da autoria da Game Studio 78 que coloca o jogador na pele de um músico em frente à plateia.

 

Prémio de Melhor Jogo e de Jogo Mais Inovador: VRock

 

Tal como na primeira edição, o estúdio vencedor terá direito a um prémio de 10.000€, kits de desenvolvimento PS4 e um espaço físico para trabalhar no jogo e ainda uma campanha promocional no valor de 50.000€ quando o jogo for publicado na PlayStation 4.

 

Além do prémio para Melhor Jogo em 2016, VRock ganhou ainda o prémio para Jogo Mais Inovador. É por isso que Rogério Ribeiro, o CEO da Game Studio 78, aparece nas fotos com dois troféus.

 

 

Podem ver um vídeo duma versão de desenvolvimento do jogo abaixo, mas notem que, como é um jogo para realidade virtual, nenhuma imagem ou vídeo lhe faz justiça:

 

 

Os vencedores das restantes categorias foram:

 

  • Melhor Arte: «Hell Keeper», do estúdio Badaguedes

 

 

 

 

 

 

 

 

Parabéns a todos! E que Portugal continue a destilar talento na forma de videojogos.

publicado às 16:54

Jogos para experimentar à borla no fim de semana

É uma tendência recente, embora não seja novidade. Há cada vez mais editoras a deixar os utilizadores descarregar um jogo completo e jogá-lo gratuitamente durante algumas horas ou um certo número de níveis.

 

Imagem de Watch Dogs 2

 

Por exemplo, se tiverem uma PlayStation 4 poderão descarregar o jogo Watch Dogs 2, da Ubisoft, e jogar durante 3 horas. Quando o tempo se esgotar, se tiverem gostado, basta comprar o jogo na loja online e continuar a jogar.

 

 

Mas Watch Dogs 2 não é o único atualmente disponível. Também podem descarregar uma versão de avaliação de Nioh, o mais recente jogo da Team Ninja, que só é lançado oficialmente em fevereiro. No caso de Nioh poderão guardar os bónus e progresso que fizerem na versão de avaliação e usá-los depois no jogo completo.

 

 

E ainda recentemente tivemos outros exemplos, com jogos como Overwatch e o mais recente Call of Duty: Infinite Warfare.

 

E isso não são "demos"?

 

Não exatamente. Mas já que falamos no assunto, as demonstrações de jogos que em tempos eram um dado adquirido têm sido cada vez mais escassas. O argumento é, tipicamente, que criar jogos é um processo cada vez mais trabalhoso e demorado e que estar a criar uma "demo" vai ocupar tempo e recursos preciosos. Só que os videojogos são caros e comprar um jogo sem o experimentar primeiro é pedir muita confiança ao jogador.

 

Não sei se estas versões vêm ocupar esse espaço, mas na verdade fazem-me lembrar um modelo antigo e de grande sucesso nos videojogos: o shareware.

 

Joga primeiro, paga depois

 

Na década de 80, e até meados da década de 90, a internet era lenta e acessível a poucas pessoas, geralmente empresas ou instituições como universidades. O software era vendido nas lojas em formato de disquete (mais conhecidas como "o ícone de gravar" pelas gerações mais novas). E a pirataria consistia maioritariamente em copiar disquetes e não em "sacar da net".

 

Mas alguns criadores de software independentes tiveram a ideia de distribuir os seus programas e jogos gratuitamente. Davam acesso a uma parte, por exemplo ao primeiro capítulo do jogo, e se o utilizador gostasse podia enviar um pagamento aos criadores e receber um código para desbloquear o jogo completo. A quantidade de conteúdo oferecida era substancial e "copiem à vontade" era a mensagem: partilhar com os amigos só trazia vantagens para os criadores dos jogos em shareware.

 

E o sistema funcionou bem, ajudando ao crescimento de algumas das maiores produtoras de videojogos da atualidade, como a Epic ou a id Software.

 

Recordações à parte, o que interessa é que há jogos à borla para experimentarem no fim de semana! O Watch Dogs 2 até podem jogar desde já. Divirtam-se!

publicado às 09:53

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