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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

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Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Final Fantasy XV lançado depois de 10 anos em desenvolvimento

Alguns jogos têm um trailer. Alguns jogos têm vários trailers e making ofs. Alguns jogos têm trailers, making ofs e uma introdução em vídeo. Mas Final Fantasy XV tem tudo isso mais uma longa metragem no cinema, uma série de animação e um jogo de telemóvel.

 

Imagem de FF XV

 

E não estamos a falar de adaptações do jogo ao formato TV ou filme. A longa metragem Kingsglaive: Final Fantasy XV é o vídeo de introdução do jogo, contando toda a história que antecede os acontecimentos que vamos jogar, enquanto a série de animação Final Fantasy XV: Brotherhood conta a história de como os quatro amigos protagonistas do jogo se conheceram e se tornaram amigos. É altamente recomendado ver a série e o filme antes de começar a jogar.

 

Já o jogo de telemóvel é o mesmo jogo de flippers que se pode jogar "virtualmente" dentro de Final Fantasy XV, mas em versão app gratuita.

 

Tudo isto foi alvo de uma sessão especial nos cinemas em Lisboa e no Porto na semana passada e de um evento internacional transmitido online. Sim, porque a saga Final Fantasy tem uma autêntica legião de fãs.

 

Mas o mais incrível mesmo é que Final Fantasy XV esteve em desenvolvimento durante 10 anos. Quando foi anunciado pela primeira vez ainda era um spin-off de Final Fantasy XIII, mas o projeto foi mudando e evoluindo de tal forma que acabou por se tornar todo um novo capítulo da saga. Possivelmente o mais ambicioso de sempre.

 

Com tantos atrasos e alterações no desenvolvimento do projeto seria de esperar o pior do resultado final. Mas as críticas têm sido quase unânimes em considerar FF XV um excelente jogo, com uma mistura equilibrada entre elementos clássicos da saga e novas mecânicas e, sobretudo, com momentos calmos de simples convivência entre as personagens principais, que as tornam muito mais próximas e familiares ao jogador.

 

Para explicar toda a história, universo e imaginário de Final Fantasy XV seria quase necessária uma enciclopédia. Por isso fiquem apenas com dois trailers.

 

O trailer do filme Kingsglaive, com as vozes de Sean BeanLena Headey (conhecem-nos da série Guerra dos Tronos) e Aaron Paul:

 

 

E um dos mais recentes trailers do jogo:

 

 

publicado às 11:17

Fidel Castro, o videojogo

Tal como no Cinema, os videojogos por vezes incluem, de forma mais ou menos fantasiosa, personagens históricas nas suas narrativas. Claro que Fidel Castro não foi exceção.

 

Desde o jogo de ação Guerilla War, de 1987, onde se jogava com a dupla Che e Fidel, até um recente jogo cubanoGesta Final - que conta a história do desembarque de Fidel em Cuba com os seus guerrilheiros, passando por The Godfather 2 - adaptação a videojogo dos romances de Mario Puzo, e mais precisamente dos filmes de Francis Ford Coppola -, não faltaram referências a El Comandante.

 

Gesta Final - imagem promocional do jogo

 

Mas a mais notória foi, de longe, a sua aparição em Call of Duty: Black Ops. E por várias razões.

 

A saga Call of Duty é um fenómeno de vendas. Está frequentemente nos tops de receitas da indústria do entretenimento, à frente dos filmes e livros mais populares. Só isso já daria relevância à coisa, mas acontece que logo a primeira missão do jogo consiste em, na pele de um soldado norte-americano, assassinar Fidel Castro.

 

Na narrativa do jogo a missão é completada com sucesso, mas descobre-se depois que se tratava de um sósia. Castro sobrevivia ao atentado, tal como aconteceu muitas vezes na vida real. Mas isso não impediu o regime Cubano de se sentir insultado, ao ponto de publicar uma declaração oficial de repúdio ao jogo.

 

A intenção dos criadores de Call of Duty: Black Ops em relação a Fidel não é clara. No limite era um espelho da realidade: os EUA tentaram várias vezes eliminar o líder cubano e sempre falharam. No jogo, falham novamente. E a história de Black Ops foi sempre mais sobre os abusos que as operações secretas cometem, até sobre os seus próprios agentes.

 

E Fidel Castro não aparece apenas uma vez no jogo. Black Ops tinha um modo de jogo extra, que começa com uma reunião secreta na Casa Branca entre John F. Kennedy, Richard Nixon, Robert McNamara e o próprio Fidel Castro. A reunião é interrompida por... um apocalipse zombie.

 

Não, não é ridículo. É antes hilariante. E até enternecedor. Podem ver a cena no vídeo abaixo.

 

 

Fidel Castro e opositores unem-se e pegam em armas para combater os zombies. Gosto mais assim.

publicado às 09:34

"Óscares dos videojogos": negócio da China e jogos banidos

Cerimónias e eleições de "jogos do ano" há muitas. Algumas com palmarés notável: a BAFTA - academia britânica das artes cinematográficas e televisivas - atribui prémios anuais aos videojogos desde 1998.

 

E no entanto a alcunha "Óscares dos videojogos", ou seja, a opinião geral de qual o prémio mais significativo que um videojogo pode receber, tem recaído sobre um evento com apenas 3 anos. Chama-se apenas The Game Awards (algo como "os prémios dos jogos") e é fruto do trabalho de uma única pessoa.

 

The Game Awards

 

Geoff Keighley foi jornalista na área dos videojogos e também foi produtor e apresentador de um evento semelhante para a estação de TV Spike. Experiência não lhe falta. Mas a qualidade e sobriedade da cerimónia de entrega dos The Game Awards foi o que fez destacar este evento dos restantes: nada tem um aspeto amador; nada tem um tom de palhaçada juvenil porque "jogos são para crianças e adolescentes". Os The Game Awards assumem e atingem claramente o estatuto que se exige àquela que é a maior indústria da área do entretenimento.

 

Depois ainda dá um passo além. Enquanto os Óscares do cinema são um debitar de prémios com algumas performances à mistura, os The Game Awards conseguem incluir na cerimónia várias revelações de novos títulos.

 

E também conseguem algumas polémicas.

 

Escrevi sobre uma delas, que ocorreu no ano passado. O criador da saga Metal Gear - Hideo Kojima - ia receber um dos prémios, mas foi impedido pelo seu empregador - a Konami - de estar presente. Em substituição, o prémio foi recebido por Kiefer Sutherland. Mas em vez de deixar a coisa passar em branco, o apresentador Geoff Keighley fez questão de explicar no momento e em direto o que se tinha passado, expondo a atitude dúbia da Konami. E já fez saber que este ano Hideo Kojima (que já não trabalha para a Konami) estará em palco para receber publicamente o seu prémio do ano anterior.

 

E este ano já houve uma outra polémica. Uma das categorias de prémios atribuídos é a de "Melhor criação dos Fãs", que inclui jogos criados por fãs, inspirados em jogos conhecidos ou mesmo modificando esses jogos. Havia quatro nomeados, mas dois deles - ambos baseados em jogos Nintendo - foram removidos da lista sem qualquer explicação. Terá sido uma queixa da Nintendo? Ou uma decisão da organização? Pode haver uma razão perfeitamente razoável, mas a falta de esclarecimento serviu para alimentar o "caso".

 

Negócio da China

 

Mas essas pequenas polémicas em nada limitam o crescimento meteórico deste evento. A organização dos The Game Awards acaba de anunciar que vai ser transmitido em direto pelo maior portal de internet da China. A sua audiência potencial acaba de ganhar mais 1,5 mil milhões de espetadores.

 

É essa a audiência combinada das plataformas do gigante chinês Tencent. Os The Game Awards vão ser transmitidos em direto no portal QQ.com e na plataforma de instant messaging WeChat.

 

A China é um dos maiores mercados mundiais, sobretudo na área da tecnologia de consumo, e os videojogos não são exceção. Isto apesar de ser um mercado fechado e altamente controlado pelas autoridades nacionais: as consolas PlayStation e Xbox só começaram a ser oficialmente vendidas no território no ano passado. Há portanto um potencial tremendo para os The Game Awards continuarem a crescer e merecer a sua alcunha de "Óscares dos videojogos".

 

E onde podemos assistir a esta cerimónia?

 

Na internet, em quase todas as plataformas de vídeo em direto. E gratuitamente! Facebook, Twitter, Snapchat, YouTube, Twitch (se calhar não conhecem este, mas é um colosso da internet) e ainda nas consolas PlayStation e Xbox. E em realidade virtual também. Ou basta acederem ao site do evento.

 

É uma excelente oportunidade para conhecerem o que de melhor se fez na área dos videojogos em 2016. A cerimónia de entrega dos The Game Awards é já no próximo dia 1 de dezembro.

publicado às 10:18

A festa dos videojogos está de volta a Lisboa

A edição de 2016 da Lisboa Games Week já arrancou. Até domingo, a FIL no Parque das Nações alberga o evento de referência sobre videojogos em Portugal.

 

Foto do recinto da Lisboa Games Week

  

Porquê visitar a Lisboa Games Week?

 

Simples! Porque os videojogos não são apenas consolas ligadas a uma TV. E a Lisboa Games Week faz um excelente trabalho de reunir num mesmo local as muitas e variadas vertentes desta indústria.

 

Sim, estão lá as consolas e os videojogos do momento. Nem podiam faltar. Mas não são apenas os jogos que estão agora a sair para as lojas - temos direito também a um primeiro olhar sobre alguns dos grandes títulos que ainda estão em desenvolvimento. Os Portugueses vão poder jogar pela primeira vez o GT Sport (o novo capítulo do mais famoso simulador de condução), Gravity Rush 2 e Horizon: Zero Dawn. Este último tem hoje direito a uma apresentação extensa por parte de um dos seus criadores, que se deslocou de propósito a Portugal.

 

E por falar em criadores de videojogos... os estúdios portugueses voltam a estar presentes em força. A Lisboa Games Week é uma oportunidade de ouro para conhecerem os excelentes videojogos que estão a ser feitos em Portugal. São demasiados para estar a listar, mas teremos certamente oportunidade para voltar a falar neles em breve.

 

Outras duas vertentes incontornáveis dos videojogos que regressam à Lisboa Games Week são os Youtubers e os desportos electrónicos.

 

Sobre os Youtubers, é fácil pensar que são apenas uns miúdos que se gravam a eles próprios a jogar. Mas garanto que não se consegue o nível de popularidade e sucesso que estes senhores atingem (estamos a falar em alguns casos de milhões de seguidores) sem ter uma boa dose de talento e competência. São autênticos entertainers, conforme já escrevi num texto anterior.

 

Os desportos eletrónicos são outra área que é fácil menosprezar. Afinal, estar sentado numa cadeira a carregar em botões não pode ser um desporto, certo? Não concordo. Participar em competições de videojogos profissionalmente exige uma grande preparação física e mental. Os reflexos, capacidade de comunicação entre membros da equipa, pensamento tático e estratégico, são todos essencias a um bom desempenho e não se adquirem sem esforço, trabalho e disciplina.

 

E os desportos eletrónicos já atingem uma audiência enorme. O suficiente para estarem a entrar na programação de canais de televisão desportivos e para se verem grandes clubes de futebol internacionais a contratar equipas.

 

E é tudo?

 

Nem por sombras. Ainda temos o Cosplay (fãs vestidos das suas personagens favoritas); temos a presença do museu de videojogos Nostálgica; temos variadas lojas relacionadas com a cultura pop...

 

E temos o Ensino.

 

Na Lisboa Games Week deste ano vão estar em foco vários projetos de formação na área de criação de videojogos, incluindo os autores do livro «Cria o Teu Jogo de Computador» de que escrevi recentemente.

 

Sejam fãs de videojogos ou apenas curiosos sobre o tema, há poucas oportunidades melhores para mergulhar neste universo do que a Lisboa Games Week. Vemo-nos lá?

 

 

publicado às 12:17

Videojogos para ensinar a inteligência artificial

A inteligência artificial tem estado na berra nos meios tecnológicos, a par da realidade virtual. O potencial é imenso. Imaginem poder fazer compras online "conversando" com o site ou app, pedindo o que querem com um discurso natural em vez de andarem a pesquisar em páginas e páginas por aquilo que pretendem comprar; ou receber sugestões de uma assistente virtual com a Siri ou a Cortana que antecipam as vossas necessidades e têm em conta os vossos gostos e preferências.

 

E mais do que interagir com toda a tecnologia de uma forma natural, a inteligência artificial pode ajudar a fazer progressos científicos inesperados. É que os computadores têm sido essenciais para muitas áreas científicas mas basicamente são calculadoras potentes: ajudam a fazer as contas mas o cérebro humano é o único a realmente ter ideias, a identificar padrões e a experimentar e tirar novas conclusões. E o cérebro humano é falível e limitado. Se conseguirmos que os computadores façam em larga escala esse trabalho de identificar e experimentar... o céu é o limite.

 

O problema é que os recentes avanços na inteligência artificial não têm sido propriamente fabulosos.

 

Sim, há grandes progressos nas tecnologias de "deep learning" (abstração no processamento de dados) e notícias com títulos hiperbólicos a prometer descobrir o sentido da vida usando computadores, mas depois os resultados práticos são sistemas de bots mais ou menos estúpidos, que pouco mais fazem do que os do IRC no século passado.

 

Também houve aquele trailer do filme de terror Morgan que foi criado por uma inteligência artificial. Apareceu em noticiários sem que reparassem que a tal inteligência artificial apenas tinha comparado cenas do filme com cenas de outros filmes para selecionar umas quantas. O trailer final apresentado teve de ser editado por uma pessoa humana, que cortou algumas partes das cenas e as organizou de forma coerente. Depois ainda foi adicionada a música (por humanos também, claro) para finalmente termos um trailer digno desse nome. Ou seja, a parte "inteligente" do processo não foi feita pela inteligência artificial.

 

Mas isso tudo é o hype - a excitação que se tenta criar para promover novas tecnologias e produtos. Há progressos reais na inteligência artificial, como por exemplo o recente feito da Deep Mind (projeto adquirido pela Google em 2014), que conseguiu pela primeira vez derrotar um jogador humano no clássico jogo de tabuleiro oriental Go.

 

A Deep Mind já escolheu o seu novo desafio: Vencer um jogador humano numa partida de StarCraft II.

 

StarCraft II DeepMind

 

Mas isso não devia ser mais simples?

 

Um computador conseguir jogar computador mais depressa e de forma mais eficiente que um humano parece óbvio. Aliás, os videojogos desde cedo tiveram as suas próprias "inteligências artificiais", adversários controlados pelo CPU (o processador do PC ou consola) contra os quais nos degladiamos. Aliás (novamente), o StarCraft desde sempre permitiu jogar contra o CPU. Qual é a novidade?

 

A novidade é que a inteligência artificial da Deep Mind vai tentar fazer isto sem recorrer aos truques habituais nos adversários controlados pelo CPU. O desafio é conseguir que a inteligência artificial jogue usando apenas a informação que seria visível no ecrã a um jogador humano, tendo de navegar pelos mapas e pela interface do jogo à mesma velocidade e dando os mesmos passos que uma pessoa com o seu teclado e rato.

 

E depois há toda uma complexidade adicional de um jogo de StarCraft em relação ao Go e que não passa apenas pelas regras.

 

Um jogo de Go é um tabuleiro em que ambos os jogadores podem ver sempre a posição de todas as peças. Já os mapas de StarCraft só são visíveis depois de serem explorados e as unidades (as "peças") do adversário só podem ser vistas se estiverem perto de unidades nossas. A quantidade e tipo de unidades que o adversário coloca em jogo são desconhecidas e podem variar constantemente. Podem ser adicionadas barreiras artificiais ao mapa por cada jogador. Há recursos que é necessário descobrir e gerir para realizar todas estas ações. E depois, para ganhar, ainda é preciso um pensamento estratégico que possa conduzir à vitória.

 

Por tudo isto, este desafio de tentar que uma inteligência artificial consiga derrotar um jogador humano em StarCraft II é verdadeiramente empolgante. O simples facto de estar a ser tentado é uma prova do quanto esta tecnologia está a evoluir.

 

O projeto está a ser desenvolvido em parceria entre a Deep Mind e a Blizzard, os criadores de StarCraft. Para isso talvez tenha ajudado o facto de um dos cientistas da Deep Mind já ter sido o melhor jogador de StarCraft de Espanha (não, os videojogos não tornam os adolescentes estúpidos).

 

A Blizzard também está entusiasmada com o facto de poder no futuro criar jogos com adversários virtuais mais inteligentes. E também com a possibilidade da inteligência artificial poder servir como uma espécie de treinador virtual para as equipas profissionais que competem em dezenas de campeonatos por todo o mundo.

 

Os videojogos ajudam os humanos a desenvolver uma série de competências como resolução de problemas, memória e percepção. E agora também vão ajudar a desenvolver as competências da inteligência artificial.

publicado às 16:09

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