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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Não, a Sony não vai lançar uma PlayStation "4 e meio"

Foi notícia há duas semanas e voltou a ser esta semana. Rumores dizem que a Sony vai lançar uma versão mais potente da PlayStation 4 ainda este ano.

 

Não vamos pegar no contrassenso de "rumores serem notícia". Sejamos honestos: onde há fumo há fogo. E apesar das redes sociais e da crise económica que afeta o setor jornalístico terem permitido que nos últimos anos se propaguem de forma fácil e frequente verdadeiras falsidades, ainda há rumores que têm um fundo de verdade.

 

Neste caso, três órgãos de comunicação social distintos, incluindo o Wall Street Journal, dizem ter confirmado o boato.

 

E eu acredito. Mas só em parte.

 

Resumidamente, o boato diz que a Sony vai lançar uma nova versão da PlayStation 4 capaz de gráficos em resolução 4K, uma melhoria em relação à resolução atual de 1080p (vulgo "full HD"). Já lhe começaram a chamar a PlayStation 4K.

 

Imagem de um Media Player 4K da Sony

 

As fontes do rumor terão sido "pessoas com conhecimento sobre o assunto", e nestas coisas dos videojogos e da tecnologia não faltam exemplos de rumores que se revelaram verdadeiros. O que falta claramente em quase todas as notícias veículadas sobre este assunto é um mínimo de sentido crítico.

 

O próprio Wall Street Journal começa o seu artigo por afirmar que "os tempos em que se esperavam 6 anos ou mais pelo lançamento de uma nova consola estão a chegar ao fim". Praticamente todas as notícias referem que a nova PlayStation 4, mais potente, permitiria correr jogos em resolução 4K e melhoraria o desempenho dos óculos de realidade virtual PlayStation VR. Será mesmo assim?

 

Não me parece.

 

Em primeiro lugar, a mais-valia das consolas é o seu hardware ser estável. A ideia de ir atualizando as capacidades de uma consola de videojogos não faz sentido e ainda recentemente expliquei porquê no seguimento de comentários nesse sentido por parte do responsável da Xbox. Leiam o artigo se quiserem mais pormenores, mas basicamente, e ao contrário do que possa parecer, não haver atualizações é uma vantagem e não uma desvantagem.

 

A outra falha de raciocínio nesta ideia é achar que, havendo mais capacidade de processamento disponível na consola, essa capacidade extra seria usada para aumentar a resolução. Não é assim que as coisas funcionam na realidade: na prática os criadores de videojogos preferem quase sempre reduzir a resolução dos jogos para poderem aumentar os "efeitos visuais". Ou seja, perde-se um bocadinho na resolução mas ganha-se muito na beleza e fidelidade gráfica. A maioria das pessoas vai notar a diferença visual em termos de beleza, mas não notaria a diferença na resolução da imagem. Aliás, esse é um dos motivos pelos quais os filmes em Blu-Ray não tiveram uma adesão tão grande por parte do público como quando se mudou do VHS para o DVD.

 

Mas então afinal o que é que poderá ser esta PlayStation 4K ou 4,5?

 

A hipótese que me parece mais viável é uma que apenas vi referida timidamente nas secções de comentários de dois ou três artigos sobre o tema: os filmes.

 

Ainda há muito pouco conteúdo de vídeo em resolução 4K mas 2016 parece ser o ano da mudança. Até ao final do ano deverão começar a ser lançados filmes em Blu-Ray 4K, uma nova versão dos discos Blu-Ray com maior capacidade, que trará os filmes em resolução Ultra HD. Só que estes discos Blu-Ray 4K não podem ser lidos pelos leitores Blu-Ray atuais. É preciso um leitor novo, compatível com o novo formato.

 

E é quase de certeza isso que a Sony está a preparar: uma versão da PlayStation 4 com uma drive Blu-Ray 4K e capaz de emitir imagem para a televisão em resolução 4K. Duas pequenas melhorias sem impacto nos jogos, mas que aumentarão em muito a proposta de valor da PlayStation 4: um leitor de Blu-Ray 4K relativamente barato que ainda por cima corre jogos.

 

Ah, e a Sony também anunciou ontem o lançamento do seu serviço de filmes 4K por streaming.

 

Um modelo da consola com funcionalidades multimédia adicionais nem seria inédito: já houve a PSX, que era uma consola PlayStation2 com funcionalidades de videogravador.

 

E é isso. Ou então vou ter uma grande surpresa... Quero dizer... A Sony há tempos lançou a PSP Go, uma versão da PlayStation Portable que fazia menos coisas, era mais cara e ainda nos obrigava a comprar outra vez os jogos que já tínhamos. As marcas às vezes fazem coisas que desafiam a lógica.

publicado às 13:48

Os Salteadores dos Jogos Perdidos

Indiana Jones! Que personagem. Quem diria que um professor de arqueologia podia ser uma personagem inesquecível de filmes de aventura. Isso aconteceu porque Indiana Jones não se limita a estudar os livros e escavar ruínas antigas. Indy arregaça as mangas e lança-se em perigosas aventuras para recuperar os artefactos mais raros da História, sem medo de se meter em tiroteios e pancadaria. Na verdade, pelas coisas que faz, Indiana Jones é praticamente um criminoso... e ao mesmo tempo um herói.

 

Imagem do filme Os Salteadores da Arca Perdida

 Indiana Jones a roubar um artefacto arqueológico para de seguida o transportar clandestinamente para os Estados Unidos...

 

Algo de semelhante se passa com os historiadores e arqueólogos dos videojogos.

 

À primeira vista, preservar videojogos antigos pode parecer uma tarefa simples. Basta guardar a cassete ou o cartucho do jogo. Ah, e a consola ou máquina que lê e interpreta o código dessa cassete ou cartucho. Só que é preciso que alguém esteja mesmo a dar-se a esse trabalho. E com milhares e milhares de jogos criados desde os primeiros passos desta indústria nos anos 70 essa tarefa é gigantesca.

 

Mas o problema não é só de volume de trabalho. Com a evolução das tecnologias há jogos criados para serem jogados exclusivamente online, ligados aos servidores das empresas que os criaram, ou jogos protegidos contra pirataria por sistemas online, também eles dependentes de se ligarem a um servidor específico para poderem ser jogados.

 

O que acontecerá a esses jogos quando os servidores necessários para o seu funcionamento forem desligados?

 

Não é preciso imaginar a resposta. Essa situação já aconteceu. O serviço Gamespy era um dos mais usados pelos criadores de jogos para incluir funcionalidades de jogo online e de autenticação nos videojogos. Mas o serviço fechou em 2014. Houve o cuidado por parte dos responsáveis do Gamespy de falar antecipadamente com as principais editoras para garantir que podiam lançar atualizações para os jogos, de forma a que se ligassem a serviços alternativos, mas para alguns jogos mais antigos ou menos jogados esse trabalho adicional não era economicamente viável.

 

O que aconteceu com alguns desses jogos que não foram oficialmente "migrados" para outros serviços foi uma aventura do Indiana Jones. Um grupo de utilizadores começou a fazer alterações aos jogos para que pudessem ser jogados em servidores alternativos. Uma ação que faz desses utilizadores simultaneamente criminosos e heróis.

 

Tal como no exemplo do Indiana Jones, estes fãs fizeram coisas ilegais. Alterar o código de um jogo sem permissão, sobretudo para que o jogo se ligue a outros servidores ou contorne mecanismos de autenticação, não é legal. Mas sem essa atuação alguns destes jogos poderiam perder-se.

 

E é este o dilema.

 

A indústria dos videojogos precisa de se proteger da pirataria. Mas também deve proteger o seu legado histórico. Ou pelo menos não perseguir quem se preocupa em protegê-lo.

 

No "caso Gamespy" algumas editoras abraçaram o trabalho feito pela comunidade de fãs e incluíram algumas dessas modificações em atualizações oficiais dos jogos, até porque nesta situação claramente não se tratava de pirataria. Mas estes casos estão longe de ser a regra. Até em situações mais simples, manter jogos antigos disponíveis para jogar pode ser difícil.

 

Foi esse o tema de uma apresentação na Game Developers Conference realizada este mês. Este artigo do site Polygon e este outro do Gamasutra relatam alguns detalhes da apresentação, caso queiram explorar melhor.

 

Frank Cifaldi, criador e historiador de videojogos, defende que o trabalho feito pela comunidade nos emuladores devia ser abraçado pela indústria como forma de preservar jogos antigos e até de os vender novamente a quem quiser comprá-los. A emulação consiste em criar um programa que "imita" uma consola ou computador antigos (ou até modernos), permitindo assim jogar, por exemplo, jogos de uma consola antiga sem ter essa consola. No entanto, a indústria dos videojogos ainda olha para a emulação sobretudo como uma forma de pirataria.

 

Ainda assim, apesar disso, tivemos recentemente a adição de milhares de jogos antigos ao Internet Archive para que possam ser jogados online. Há esperança para o património histórico dos videojogos.

publicado às 18:19

O preço da História e o preço da Realidade Virtual

A História repete-se, embora só às vezes. Se olharmos para os preços de lançamento de consolas a História diz-nos que a mais barata vai ser a que tem mais sucesso, pelo menos na maioria das vezes.

 

Vamos voltar atrás no tempo por um instante.

 

1995. É realizada a primeira E3 - Electronic Entertainment Expo -, a maior feira de videojogos a nível mundial, ainda hoje o marco mais importante no calendário anual desta indústria. Logo nesta primeira edição vão ser anunciados os lançamentos de duas consolas rivais: a Saturn, da Sega, e a PlayStation, da Sony. E uma delas vai cilindrar completamente a outra... em menos de 3 segundos.

 

A Sega Saturn era líder de mercado e anunciou que a sua nova consola seria posta à venda pelo preço de 399$. É caro, mas a nova consola da Nintendo só vai chegar ao mercado no ano seguinte e a Sony é absolutamente principiante nisto das consolas. Não há concorrência, por isso estão confortáveis em pedir este valor.

 

Segue-se a conferência da Sony. O presidente da Sony Interactive Entertainment dá as boas-vindas, faz um discurso formal sobre a PlayStation e, quando chega a altura de divulgar o preço, diz que vai chamar ao palco o presidente da Sony Computer Entertainment of America, Steve Race, para uma breve apresentação. Steve sobe ao palco, abeira-se do púlpito, pousa as folhas com os seus apontamentos, diz "299" e vai-se embora.

 

O público na sala começa a aplaudir efusivamente. A Sony acabava de se tornar líder no mercado das consolas de jogos, mesmo antes de colocar a sua primeira consola à venda.

 

 

Isto é mais do que apenas uma estória engraçada. Não foi a única vez que uma diferença de 100$ determinou o líder de mercado. Ironicamente, foi a mesma Sony que inverteu os papéis quando em 2006 anunciou que o preço da PlayStation 3 seria 599$ (ou 499$ para um modelo com disco rígido de menor capacidade). A Microsoft anunciou um preço de 399$ para a sua Xbox 360 (ou 299$ para um modelo sem disco rígido) e passou os anos seguintes a bater a PlayStation 3 em números de vendas. Mas a verdade é que nessa geração de máquinas a grande vencedora foi mesmo a Nintendo Wii, que era ainda mais barata: custava 249$.

 

Ironicamente (outra vez), a Microsoft cometeu o erro da Sony (que tinha sido o erro da Sega) e reinverteu os papéis quando anunciou a atual Xbox One pelo preço de 499$. A Sony anunciou um preço de 399$ para a PlayStation 4 e tem sido a consola mais vendida desde o lançamento.

 

A História repete-se e geralmente porque as empresas não aprendem ou não olham para o passado.

 

Também há exceções, claro. Na atual geração de consolas ainda temos a Wii U, que teve um preço de lançamento inferior às suas duas rivais mas não conseguiu ser um sucesso de vendas. Mas regra geral, por muito bom que possa ser um equipamento, se o preço for muito elevado as vendas vão ressentir-se.

 

Com a exceção dos smartphones topo de gama, um bom equipamento caro vai vender menos que um equipamento razoável a um bom preço. Para se conseguir um sucesso de vendas é precisa uma boa "proposta de valor". Algo que tenha qualidade e não seja muito caro.

 

E na realidade virtual?

 

Os 3 da Realidade Virtual(Imagem da esquerda: De Maurizio Pesce, adaptada de https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:HTC_Vive_%2816%29.jpg via licença CC.)

 

A Sony anunciou esta semana o preço do PlayStation VR, o seu sistema de realidade virtual. E pode muito bem ter cilindrado a concorrência só com o anúncio do preço, repetindo aquele momento na E3 de 1995.

 

3 grandes concorrentes atuais na Realidade Virtual:

 

1. A HTC vai vender os seus Vive por 799$.
2. A Oculus, adquirida pelo Facebook, vai vender os seus Rift por 599$.
3. A Sony vai vender os PlayStation VR por 399$.

 

A bem da verdade os PlayStation VR precisam também da Câmara PlayStation, que é vendida à parte. A Sony não está a incluir a câmara com os PlayStation VR para não obrigar os utilizadores que já têm uma a voltar a comprar um periférico que já têm. Mas para esta nossa comparação o valor não muda o cenário.

 

No papel, em termos de especificações técnicas, o sistema da Sony é o menos "potente". Mas a verdade é que funciona bem. E enquanto os outros dois sistemas precisam de um PC topo de gama para funcionarem bem, exigindo um investimento adicional (na ordem dos 1000€ ou mais) a quem não tiver já um PC "artilhado", o PlayStation VR precisa apenas de uma PlayStation 4, que custa 350$.

 

A realidade virtual é toda uma nova plataforma de entretenimento, com características muito próprias. Para que esta tecnologia se possa manter viável precisará de empresas a desenvolver conteúdo: sem conteúdo não serve para nada. E para ter empresas a desenvolver conteúdo precisa de vender bem: se muito pouca gente tiver um sistema de realidade virtual não compensa investir na produção de conteúdos porque os conteúdos vão sempre "vender" pouco.

 

Para que esta tecnologia se possa manter viável estes primeiros sistemas de realidade virtual vão ter de vender bem. E não estou a ver muita gente disposta a gastar 600 ou 800 dólares (provavelmente mais quando convertido para euros) numa nova plataforma que para muitos vai ser difícil sequer perceber o que é. Mas 400 euros por uma coisa que se liga à PlayStation que já está lá em casa? Já é mais tentador. E estima-se que haja atualmente 40 milhões de consolas PS4 vendidas, o que já é uma boa base de partida.

 

Ainda é cedo para sabermos se a História se vai repetir novamente, mas a Sony pode muito bem já ter vencido esta guerra de vendas ainda antes das vendas terem começado. E mais importante ainda, é capaz de ter garantido o futuro desta nova tecnologia.

 

Nota: Porquê os preços em dólares? Não é nenhuma mania ou admiração pelos Estados Unidos. É apenas a forma mais simples de comparar os valores. Os preços dos Vive e dos Rift variam muito entre países europeus (para Portugal nem estão ainda definidos) e quando as primeiras consolas que refiro foram lançadas os preços ainda eram em Escudos.
publicado às 14:27

Este é o novo entretenimento

O futuro foi há bocadinho. O Coliseu dos Recreios vai receber a YouBattle.

 

Enquanto analistas e membros da indústria discutem como o Netflix e outros serviços de vídeo se estão a sobrepor à Televisão "clássica", com os telespetadores cada vez menos dispostos a esperar pela hora de emissão de um programa ou série e a preferirem assistir no dia e hora que lhes der mais jeito, é fácil não reparar que o entretenimento já vai bem mais lá à frente.

 

Mais do que optar por ver programas de TV (ou programas no formato de TV) de forma não-linear, já há uma enorme audiência a optar por ver outro tipo completamente diferente de vídeos. Vídeos que não foram necessariamente criados por estúdios de Televisão ou grandes produtoras. É todo um novo segmento de entretenimento, que em grande parte está alicerçado nos videojogos. Os meus 2 exemplos preferidos: os Youtubers e os desportos eletrónicos.

 

Os "vídeos de malta a jogar"

 

Youtubers é claramente uma designação incorreta. Apesar da inegável relevância do serviço de partilha de vídeos da Google, a verdade é que o verdadeiro colosso dos vídeos de malta a jogar é o Twitch, comprado pela Amazon por mil milhões de dólares em 2014.

 

Mas não vamos perder tempo em detalhes. O cerne da questão é que há todo um universo de novos entertainers, que se tornaram famosos - aliás, autênticas estrelas - a partilhar vídeos em que jogam videojogos e comentam a experiência. E "famosos" e "estrelas" não são neste caso palavras vãs: estamos a falar de pessoas com milhões de seguidores e receitas anuais milionárias.

 

Os desportos eletrónicos

 

Apesar de ainda se poder considerar um nicho, a verdade é que este nicho já atinge audiências astronómicas. Está altamente profissionalizado e os torneios mundiais de alguns jogos atribuem prémios de milhões de dólares aos vencedores. Ah! E também esgotam alguns dos maiores estádios desportivos... numa hora. Mas se isso não bastar como exemplo, a cadeia televisiva norte-americana ESPN abriu recentemente uma secção dedicada aos e-sports.

 

E em Portugal?

 

No nosso país têm surgido vários Youtubers com grande audiência e claro talento. O mais referido é tipicamente o Feromonas, mas, fora aqueles que seguem o tema mais de perto, mesmo quem já ouviu o nome e sabe que é popular, tem pouca noção da dimensão do seu sucesso. Quantos seguidores tem o Feromonas? "Pensa num número elevado e multiplica por 100" costuma ser a minha resposta. Tem quase 3 milhões de subscritores no Youtube.

 

Nos desportos eletrónicos também há uma atividade saudável, incluindo alguns jogadores portugueses a ganharem títulos mundiais.

 

E enchem estádios?

 

Bem... O Coliseu serve?

 

Poster YouBattle

 

Dia 20 de março vai realizar-se a YouBattle. Duas equipas de Youtubers nacionais vão defrontar-se em vários jogos diferentes, ao vivo, frente a uma plateia que - espero - vai encher o Coliseu dos Recreios. Não é exatamente uma competição. Pela descrição dos organizadores será um espetáculo, uma performance. Haverá uma competição entre as duas equipas, mas numa ótica de boa disposição e convívio e interação com o público. Aliás, alguns espetadores serão convidados a ir ao palco jogar com os seus ídolos. E haverá mais surpresas.

 

É todo um espetáculo baseado em "malta a jogar", a comentar a experiência e a partilhá-la com o público. Uma nova forma de entretenimento. Um pouco à semelhança do que os DJs foram para a música (assistir a pessoas a meter discos a tocar?), mas num nível ainda mais lato.

 

O futuro foi há bocadinho. Quase que davam de caras com ele. Este é o novo entretenimento. Agora mesmo.

publicado às 16:39

Quando ele era ela nos videojogos

Isto dos direitos da Mulher é um processo. Não é um dado adquirido. E para assinalar o Dia Internacional da Mulher lembrei-me deste momento emblemático da história dos videojogos.

 

O Dia Internacional da Mulher não é sobre oferecer flores e dar festinhas. É, sim, um dia para reconhecer a igualdade de direitos e lembrar a luta que foi (e continua a ser) necessária para conquistar essa igualdade.

 

E qual é esse tal momento emblemático da história dos videojogos e o que tem a ver com o tema?

 

Metroid - capa europeia

 

Há quase 30 anos, em agosto de 1986, era lançado para a Nintendo Entertainment System o jogo Metroid. Um típico jogo de ação, num cenário futurista de ficção científica: Ex-soldado da Federação Galáctica, que usa uma armadura futurista e armas laser, combate piratas espaciais e organismos alienígenas, salvando o universo no final.

 

Até aqui tudo muito em linha com os habituais videojogos da década de 80 (para não falar nas outras décadas).

 

O "grande momento" surge quando o jogador termina a última missão. O herói tira o seu capacete e... não é um herói mas sim uma heroína. Samus Aran é uma mulher de armas que rebentou com piratas e alienígenas e salvou o universo, como se fosse qualquer machão musculado. Foi um dos primeiros momentos de surpresa na história dos videojogos, que ainda dava os primeiros passos em termos de narrativa, e Samus foi talvez a primeira personagem feminina dos videojogos a mostrar que as mulheres podem fazer o mesmo que os homens, abrindo caminho para Lara Croft e muitas outras.

 

Os videojogos ainda são vistos por muitos como uma forma de entretenimento para rapazes e onde os heróis são tipicamente homens musculados, mas já há 30 anos se combatia esse estereótipo.

 

Mas, como referi no início, isto é um processo. E mesmo este momento emblemático de afirmação da igualdade e capacidade das mulheres não esteve isento de falhas graves. É que havia um bónus para quem terminasse o jogo mais rapidamente: quanto menos tempo o jogador demorasse a terminar o jogo, menos roupa a Samus Aran usava no ecrã final do jogo.

 

Samus Aran no final do jogo Metroid

 

Foi quase perfeito. A intenção foi boa. Só falhou nessa objetificação final. Mas é um processo... e devemos concentrar-nos em andar para a frente.

publicado às 18:46

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