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Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

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Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Realidade Virtual e reuniões Tupperware

2016 vai ser o ano da Realidade Virtual. Esta semana foi a semana da Realidade Virtual.

 

Porquê 2016?

 

A Realidade Virtual não é propriamente novidade, pois nas últimas décadas já houve vários dispositivos lançados publicamente e comercializados nas lojas. O entusiasmo com 2016 surge porque, finalmente, a tecnologia está num ponto em que consegue dar-nos uma experiência de qualidade a um custo aceitável. E também porque há várias empresas de grande dimensão a preparar-se para lançar no mercado, este ano, os seus capacetes de realidade virtual. E ainda porque a indústria de conteúdos também está apostada em alimentar esta tecnologia com filmes, jogos e todo o tipo de "experiências".

 

É uma conjuntura astral que ficará perfeitamente alinhada este ano e que, espera-se, resulte no arranque definitivo de um novo formato (eu diria mesmo "forma") de entretenimento.

 

Porquê esta semana?

 

Decorreu esta semana em Barcelona o Mobile World Congress: um dos maiores certames mundiais sobre telemóveis e tecnologias associadas. E o tema mais recorrente em todo o evento foi precisamente a Realidade Virtual, sendo um dos momentos mais marcantes e mais falados do evento a imagem de Mark Zuckerberg, criador do Facebook, a entrar num auditório cheio de jornalistas com capacetes de realidade virtual... sem ser visto.

 

 

Espreitem este artigo do Tek, que reporta mais em detalhe tudo o que lá foi mostrado sobre realidade virtual.

 

E a revolução da Realidade Virtual vai mesmo acontecer?

 

Bom... aí é que a coisa se complica. Apesar das capacidades gráficas impressionantes e cada vez maiores dos telemóveis, para uma experiência realmente disruptiva e que se possa considerar uma nova forma de entretenimento é necessária uma capacidade de processamento mesmo grande e também alguma forma de interação quase natural com o ambiente. E para isso convém ter algo mais que um capacete onde se encaixa um telemóvel.

 

É aqui que entram os três grandes arautos atuais da Realidade Virtual: o Oculus Rift (adquirido pelo Facebook), o HTC Vive e o PlayStation VR. Todos funcionam como capacete autónomo, que se liga a um PC (ou consola, no caso do PlayStation VR) onde corre o software (jogo, filme, ferramenta, etc.) e que usam algum tipo de combinação de comandos de jogo e sensores para detetar os movimentos e interações do utilizador com o mundo virtual.

 

Ora, tudo isto custa dinheiro. Os Oculus Rift vão custar 600$ (varia de país para país), com os comandos vendidos à parte. A HTC anunciou esta semana o preço dos seus Vive: 800$, já com comandos e sensores incluídos.

 

Não são propriamente preços convidativos, mas ainda fica pior. Quer os Rift, quer os Vive precisam de um PC topo de gama para funcionarem corretamente. Quem não tiver um vai precisar de gastar pelo menos uns 1.500$ num novo PC. E assim passamos de "pouco convidativo" para "só se eu fosse rico". Não será um problema para os mais entusiastas dos jogos em PC, que de certeza já têm "máquina" à altura da realidade virtual, mas será certamente uma barreira para o grande público. E o grande público vai ser essencial para que a Realidade Virtual ganhe asas e descole enquanto novo media.

 

E o preço do PlayStation VR? A Sony ainda não revelou detalhes, mas apressou-se a anunciar esta semana, logo após o anúncio do preco dos HTC Vive, um evento totalmente dedicado ao seu capacete de realidade virtual. O evento terá lugar já a 15 de março e a Sony poderá tornar-se a escolha de eleição para o grande público se anunciar um preço bastante abaixo da concorrência para os seus PS VR, que funcionam com a PlayStation 4 (que só custa 350€/350$).

 

Mas isto para já são conjeturas, e ainda falta falar no verdadeiro entrave ao "renascimento" da Realidade Virtual.

 

As reuniões Tupperware

 

Os "tupperwares" fazem parte do nosso dia a dia. Recipientes de plástico resistentes, leves, que conservam a comida durante mais tempo e não vertem líquidos, estas maravilhas criadas nos anos 40 devem ter-se tornado um sucesso imediato, certo? Errado!

 

Apesar das vantagens óbvias em relação às marmitas e recipientes de metal utilizados na altura os "tupperwares" tiveram vendas iniciais baixíssimas. E porquê? Porque naquela altura o plástico ainda era uma novidade e quando se viam estes recipientes nas lojas a reação mais natural era de desconfiança. Havia uma resistência natural à mudança aliada ao desconhecimento das vantagens.

 

A empresa Tupperware só sobreviveu graças às reuniões Tupperware. E o que era isso? Basicamente, em vez de colocar o produto nas lojas e esperar que as pessoas comprassem, uma inspirada vendedora chamada Brownie Wise começou a organizar reuniões informais em casa de amigas onde, num ambiente acolhedor e de confiança, permitia que outras donas de casa experimentassem e percebessem as vantagens destes novos recipientes. E as vendas aconteciam naturalmente. O "passa palavra" levava a novas vendas e novas reuniões, até que o novo produto entrou na esfera da normalidade e as vendas dispararam.

 

Imagem: By Tupperware Corporation [Public Domain or Public domain], via Wikimedia Commons

 

E o que é que isso tem a ver com a realidade virtual?

 

Basta olharem novamente para a imagem do Mark Zuckerberg no meio da audiência de "virtuanautas". Aquela imagem causou calafrios a muita gente e muito foi escrito em jornais, blogs e redes sociais sobre como era um prenúncio de um futuro assustador, de desumanização e isolamento.

 

A Realidade Virtual obriga a colocar na cabeça um capacete grandalhão que nos isola do mundo. Não vemos nem ouvimos o que se passa à nossa volta, podemos desorientar-nos e cair, ou embater nalgum objeto. Há uma reação natural de desconfiança e resistência. E, tal como no caso da Tupperware, só se percebem realmente as vantagens da realidade virtual se a experimentarmos. Ler ou ver vídeos nunca lhe fará justiça. É uma experiência diferente de tudo, que tem mesmo de ser vivida para se perceber.

 

Por estes motivos vai ser difícil vender os capacetes de realidade virtual, pelo menos ao tal "grande público", se não se conseguir levar as pessoas a experimentar. E enfiar um capacete cheio de fios e fazer figuras parvas no meio de uma loja não vai ser a forma de o conseguir.

 

Do que a realidade virtual precisa mesmo é de reuniões Tupperware.

publicado às 19:16

Um português e um jogo de 100 milhões de dólares

O jogo Star Citizen conseguiu angariar mais de 100 milhões de dólares para a sua produção. Não é um valor absurdo para um videojogo (pesos-pesados como Call of Duty e GTA têm tipicamente orçamentos nessa ordem de grandeza) mas é um valor totalmente inédito se considerarmos que Star Citizen é um jogo independente e que todo o dinheiro veio das contribuições de particulares: basicamente, pessoas que queriam ver o jogo ser produzido. Star Citizen é um recordista de financiamento nas plataformas de crowdfunding.

 

Como é que o jogo conseguiu esta façanha merecia um estudo em profundidade, mas hoje queria focar-me apenas na música e por isso vou apenas referir que o criador do projeto é um senhor com grande currículo nos videojogos, tendo criado, entre outros sucessos, a saga Wing Commander: chama-se Chris Roberts e já falei nele anteriormente.

 

Mas, como disse, queria focar-me na música deste jogo. E porquê? Porque a banda sonora deste projeto de 100 milhões de dólares está a cargo de um português. E tudo o que junta talento nacional e videojogos chama-me a atenção e dá-me vontade de divulgar.

 

Foto Pedro Camacho

 

Pedro Macedo Camacho foi recrutado para fazer parte da banda sonora do jogo. Ele diz que foi sorte, mas eu desconfio que o seu enorme e óbvio talento também teve influência.

 

Vejam este trailer do jogo, para o qual Pedro Camacho compôs a música em apenas dois dias:

 

 

E o trabalho do Pedro Camacho neste jogo épico não se resume a esse pequeno tema para um trailer. Pedro já escreveu 2.000 páginas de música, que esteve a ser tocada por uma orquestra sinfónica de 85 elementos durante o fim de semana, nas gravações em Bratislava. Mal posso esperar para ouvir.

 

 

Mas um português a criar música para um jogo é assim tão relevante?

 

Claro que sim. A música é tão relevante e essencial num videojogo como num filme e alguns nomes bem conhecidos da 7ª arte têm composto também para os jogos. Veja-se o caso de Harry Gregson-Williams, que compôs para filmes como Shrek, O Novo Diário de Bridget Jones, As Crónicas de NárniaPrometheus e o recente The Martian, mas que foi também responsável pela música de jogos como Call of Duty 4Call of Duty: Advanced Warfare e da saga Metal Gear Solid.

 

Ao trabalhar em Star Citizen, Pedro Macedo Camacho está a criar o pano de fundo musical para atores de topo como Mark HamillGary Oldman e Gillian Anderson. Espero que seja um abrir de portas a novas e grandes oportunidades para este nosso talentoso conterrâneo.

publicado às 18:48

Nenhuma criança foi maltratada na criação deste jogo

A mãe de Isaac é uma maníaca religiosa que começa a ouvir a voz de Deus. E Deus diz-lhe que ela tem de sacrificar o seu filho para provar a sua fé. Isaac apercebe-se e foge em terror para a cave da sua casa. Na escuridão, Isaac terá de enfrentar os seus medos e os demónios enviados pela sua mãe. Ou serão enviados pela sua imaginação?

 

the binding of isaac.jpg

 

Esta é a premissa e ponto de partida do jogo independente The Binding of Isaac, no qual controlamos o assustado rapaz ao longo das várias masmorras da sua cave, lutando contra os monstros que o perseguem e tentando sobreviver.

 

The Binding of Isaac chegou à App Store esta semana. Chegou mas não entrou.

 

E porquê?

 

O que acontece a Isaac no jogo é cruel e violento. E as regras da Apple para a App Store proíbem alguns tipos de conteúdos, entre os quais a "representação de violência sobre crianças". Ora, portanto, todo o jogo vai contra esta regra e não há alteração que o autor possa fazer para contornar este bloqueio.

 

Estamos perante um clássico histerismo de "alguém proteja as crianças". Esta proibição não faz sentido. Obviamente que ninguém com uma mente equilibrada, nem muito menos a Apple, quer ver na App Store conteúdos que explorem ou incitem à violência, muito menos sobre crianças. Mas não é disso que se trata. Estamos, sim, perante uma obra artística que reflete e denuncia a violência sobre crianças e os aspetos negativos da religião. E isso é totalmente diferente.

 

Tenho a certeza que nenhuma criança foi maltratada na criação deste jogo, tal como nos filmes, onde costumamos ler que "nenhum animal foi maltratado na produção deste filme". O jogo apenas reflete uma realidade horrífica e desconcertante. E se olhamos para o espelho e não gostamos do que vemos... a culpa não é do espelho. E proibir os espelhos não resolve nenhum problema.

 

A Apple pode fazer isto?

 

Claro. A Apple tem todo o direito de decidir o que quer e o que não quer ver na sua loja. E este caso parece ser mais um erro de avaliação do que um sintoma de excesso de zelo. Se bem que a Apple já tem algum historial, tendo recusado o jogo Papers Please por causa de uma imagem pixelizada que mostrava os contornos de um corpo numa máquina de raios-x. Essa proibição foi entretento levantada.

 

papers please scanner

 

Será que a Apple vai emendar este erro? Ou sequer aceitar que se trata de um erro? Não sabemos. Mas se quiserem manter a proibição a este jogo então sugiro que sejam consistentes. Eis uma lista de produtos à venda nas plataformas da Apple que também contêm representações de violência contra crianças:

 

  • The Walking Dead
    O jogo da Telltale segue uma história diferente da banda desenhada e série de TV, onde os protagonistas são um presidiário e uma menina. Escusado será dizer que a criança está constantemente em situações de vida ou morte.

 

  • Harry Potter
    Tentaram matá-lo quando ainda era bebé. Acho que basta dizer isto.

 

  • Game of Thrones
    Jaime Lannister empurra uma criança (Bran Stark) de uma janela abaixo logo no primeiro episódio. Stannis Baratheon queima a própria filha na fogueira. E por aí adiante...

 

  • A lista de Schindler
    Um visão sobre o Holocausto, baseada em factos reais, que mostra atrocidades variadas.

 

 

 

 

  • Qualquer dos contos de Anderson
    Os originais, não aquelas versões adocicadas da Disney. As memórias mais deprimentes da minha infância são os contos de Anderson.

 

Ah! E, caso não tenham reparado, a história de The Binding of Isaac é adaptada da personagem homónima da Bíblia.

 

publicado às 11:24

4 imbróglios de pasmar no registo de marcas

O mundo da propriedade intelectual, direitos de autor e copyright vai de mal a pior. Por cá temos a surrealidade dos sistemas de bloqueio de sites sem ordem judicial, que já impediram o acesso a vários sites legítimos, mas "lá fora" as coisas não são menos incríveis. Maravilhem-se com estes 4 imbróglios recentes relacionados com videojogos:

 

 

1. O caso React World

 

Os Youtubers "Fine Bros." tornaram-se populares a fazer vídeos em que colocam crianças a jogar em consolas muito antigas ou velhinhos a jogar videojogos recentes e filmam as suas reações. Chamaram a estes vídeos "Kids React" e "Elders React". O sucesso foi tal que os Fine Bros. fundaram uma empresa, a Fine Bros. Entertainment, e chegaram a ter mais de 14 milhões de seguidores no Youtube.

 

Na semana passada os irmãos Fine deram mais um passo em frente e lançaram um vídeo com um "anúncio especial". Falta-me o vocabulário para fazer jus à hipérbole do discurso, que em linhas gerais prometia revolucionar a Internet e fazer do mundo um lugar melhor, afirmando que daqui por muitos anos as pessoas iam olhar para esse mesmo vídeo e dizer "foi aqui que tudo começou". Não, não estou a inventar nem a exagerar. Eles disseram mesmo isso.

 

E que ideia revolucionária era essa? Bom, basicamente iam franchisar os seus vídeos e registar a marca "React". Quem quisesse fazer vídeos de pessoas a reagir a coisas podia pedir-lhes uma autorização, utilizar as suas marcas e ainda ter a ajuda da Fine Bros. Entertainment, isto a troco de uma percentagem das receitas.

 

O vídeo foi entretanto apagado pelos autores, mas vale a pena preservá-lo para a posteridade:

 

 

OK, não é propriamente uma ideia revolucionária ou sequer nova, mas a reação negativa que causou foi épica. Inúmeros outros Youtubers e utilizadores de Internet em geral revoltaram-se. Os Fine Bros. queriam ser donos do conceito de gravar as reações de pessoas. Inaceitável! Imoral! O número de subscritores do seu canal de Youtube começou a descer vertiginosamente. Nem um segundo vídeo, em tom mais calmo, a tentar explicar melhor o conceito impediu o cataclismo. Ao dia de hoje o número de subscritores dos Fine Bros. situa-se nos 5,6 milhões - desceu para menos de metade em menos de uma semana.

 

Parece injusto. Afinal, hipérboles à parte, era só um franchise. Só aderia quem quisesse usar a marca deles e quem não quisesse podia fazer os seus próprios vídeos em formato semelhante, certo?

 

Bom... sim, em teoria. Mas na prática os Fine Bros. já tinham dado ordens de "takedown" a vídeos de outros utilizadores com conteúdo semelhante. Melhor ainda, quando a atriz e apresentadora Ellen DeGeneres apresentou um segmento semelhante no seu programa de televisão (The Ellen DeGeneres Show é um fenómeno quase ao nível da Oprah Winfrey) os Fine Bros. fizeram propaganda junto dos seus fãs para que fossem ao site do programa deixar comentários negativos e dizerem que a Ellen estava a roubar-lhes a ideia. Bons rapazes e puras intenções, portanto.

 

O Karma existe e chama-se Internet. Os Fine Bros. anunciaram ontem que desistiram da sua ideia de franchise e que iam retirar o pedido de registo da marca React. Ficam os inúmeros vídeos a parodiar o acontecimento, dos quais se destaca este, dos geniais Mega64:

 

 

 

2. Os fantasmas da Electronic Arts

 

Esperem! O caso acima foi o mais surreal mas não foi o único. E estou só a falar de janeiro.

 

A Electronic Arts, uma das maiores editoras de videojogos do mundo (já ouviram falar de um jogo chamado FIFA?), quer registar a marca "Ghost" no âmbito dos videojogos. Problema: A Ubisoft, outra das maiores editoras de videojogos do mundo, publica jogos com o título "Ghost Recon" desde 2001já apresentou uma reclamação ao serviço de registo de marcas dos Estados Unidos.

 

Tom Clancy's Ghost Recon

 

De qualquer forma, os jogos da série Ghost Recon não são os únicos com a palavra Ghost. Só assim de repente lembro-me logo do Call of Duty: Ghosts, um dos maiores recordistas de vendas da história, e vem lá um novo jogo dos Ghostbusters, para aproveitar o embalo do novo filme.

 

E qual é o jogo da Electronic Arts chamado Ghost? Nenhum, que eu saiba. O registo de marca está relacionado com o nome do estúdio que desenvolveu o mais recente Need For Speed: Ghost Games. Esta luta entre a Ubisoft e a Electronic Arts é quase uma falsa questão e o melhor comentário foi o que li no site VG247: "Quem ganhará esta emocionante batalha? Os advogados, como é óbvio."

 

 

3. Os vídeos "Let's Play"

 

Esta é mais preocupante: A Sony viu recusada a sua tentativa para registar a marca "Let's Play" ("Vamos Jogar"). Os motivos são óbvios para qualquer aficionado dos videojogos. O termo Let's Play é usado há anos por inúmeros Youtubers e publicações relacionadas com videojogos para vídeos que consistem basicamente em alguém a jogar um determinado jogo e a comentar a experiência.

 

 

Para terem uma noção do quão habitual é a expressão, uma pesquisa pelo termo "Let's Play" no Youtube dá 33,6 milhões de resultados. Se a Sony conseguisse registar a marca, de repente teria direitos sobre 33,6 milhões de vídeos.

 

Mas se a pretensão da Sony foi recusada, porque é que esta situação é preocupante?

 

Porque a razão óbvia descrita acima não foi a razão pela qual a Sony viu o seu pedido negado. O pedido foi negado porque já havia uma marca registada com um nome semelhante, a "Let'z Play", uma empresa que organiza eventos relacionados com videojogos.

 

Let'z Play

 

4. As tatuagens

 

E, "last but not least", a empresa Solid Oak Sketches está a processar a Take-Two Interactive (os editores da série Grand Theft Auto) porque no videojogo NBA 2K16 os basquetebolistas exibem tatuagens que são propriedade intelectual sua. Ou seja, se um basquetebolista famoso faz uma tatuagem e depois é fotografado ou representado num jogo com essa tatuagem, alguém tem de pagar ao criador da tatuagem.

 

Eu nem vou entrar em discussão sobre se a tatuagem, passando a fazer parte da imagem da pessoa tatuada, faz com que parte da imagem dessa pessoa fique a pertencer ao criador da tatuagem. E não vou fazê-lo porque neste caso a Solid Oak Sketches não criou os designs das tatuagens em causa. Apenas os adquiriram a meio do ano passado. Isto cheira a aproveitamento...

 

Mas neste caso dou toda a razão à Solid Oak Sketches. E por um motivo muito simples. No jogo NBA 2K16 as tatuagens não se limitam a aparecer na pele dos basquetebolistas originais. Se assim fosse acharia a pretensão ridícula. Mas o NBA 2K16 tem todo um modo de criação e personalização de jogadores em que se podem usar, misturar e alterar as tatuagens. Até fizeram um vídeo promocional do jogo só sobre isso:

 

 

Por isso, para sermos justos, se criaram toda uma funcionalidade baseada na utilização livre dos designs das tatuagens e a usaram para promover o jogo, deviam pagar algum tipo de licença aos detentores da propriedade intelectual.

 

 

Os imbróglios...

 

Vão continuar, de certeza. Até porque não há soluções simples. Garantir que os autores têm os seus direitos respeitados e que as empresas podem explorar as suas marcas sem que outros se aproveitem é essencial. Mas também é claro que as leis estão muito atrasadas em relação aos avanços da tecnologia e da criação de produtos e às mudanças de hábitos de consumo. E o pior é que as novas leis que vão surgindo nem sempre parecem ser passos para a frente. E a sua implementação também não.

 

publicado às 12:29

A Barbie criadora de videojogos

A Barbie vai passar a ter diferentes tipos de corpo. A notícia circulou um pouco por todos os meios de comunicação social durante a semana passada, incluindo os telejornais das 20:00 horas nos canais generalistas. E com razão, pois é um passo importante da Mattel no sentido de contrariar a noção de que existe um aspeto físico ideal e padronizado para a Mulher. A variedade é o sal da vida, e essas coisas...

 

O que pode ter passado mais despercebido é que, para além das novas características físicas, a Barbie também vai ter novas profissões. E uma dessas profissões é nem mais nem menos que... criadora de videojogos. Aliás, criadora de videojogos é a "carreira do ano" para a Mattel em 2016. Reparem na legenda da imagem:

 

As novas Barbies

 

OK, vai haver uma Barbie criadora de videojogos. É um facto curioso, mas tem assim tanta relevância?

 

Bom, para além do meu interesse particular por videojogos há um pequeno pormenor que torna esta história relevante. É que esta não é a primeira vez que temos uma "Barbie criadora de videojogos": apareceu uma em 2010 e foi um autêntico desastre.

 

"Podes ser o que quiseres, desde que não seja muito complicado!"

 

A primeira Barbie criadora de videojogos apareceu num livro de histórias infantis da Barbie com o título «I Can Be a Computer Engineer» («Posso ser uma Engenheira Informática»). À partida um excelente exemplo, colocando a Barbie numa profissão habitualmente associada aos homens, a história rapidamente descamba para o insultuosamente ridículo. A Barbie está a criar um videojogo, mas quando a sua amiga lhe pede para o experimentar a resposta é: "Eu só fiz os desenhos. Preciso do Steven e do Brian para fazer o jogo."

 

Barbie só faz os desenhos

 

Mas que raio?!?! A Engenheira Informática só faz desenhos? Como é mulher, quando chega à parte de programar precisa da ajuda dos homens? Isto é suposto ser inspirador?

 

Quando a história começou a ganhar tração nas redes sociais, em 2014, com inúmeras críticas e muitas piadas a gozar com a Mattel pelo meio, o livro acabou por ser retirado do mercado.

 

A nova Barbie Game Developer parece ter corrigido o problema, pelo menos até ao momento, e espero que sirva de inspiração a muitas meninas para enveredarem por uma carreira nos videojogos ou na informática. A indústria dos videojogos ainda é muito associada a um trabalho para homens. E nos videojogos, como no resto, variedade é o sal da vida.

 

Barbie - You Can Be Anything - Game Developer

 

publicado às 17:42

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